Boss 1 – Der sich windende Schrecken
Der Kampf basiert auf einer Debuff-Kombination, welche hauptsächlich die Tanks betrifft, aber alle Spieler involviert. Der sich windende Schrecken kann sich selbstständig bewegen, macht das den Kampf über in regelmäßigen Abständen durch Eingraben und Auftauchen an einem von fünf vorbestimmten Punkten. Die Tanks können ihn hingegen nicht bewegen. Zudem gibt es drei weitere Mob-Typen, die vom Tank oder einem zufälligen Spieler getankt werden müssen.
Positionierung Die Tanks müssen sich stets der aktuellen Position anpassen, welche der sich windende Schrecken alle 45 Sekunden wechselt (zu Kampfbeginn einmalig nach 20 Sekunden). Diese Positionen sind wie ein Fünfeck über den Raum angeordnet, was die Mitte als idealen Standort für die Gruppe definiert. In der Nähe von drei der Boss-Positionen befinden sich außerdem Blumen. An diesen Punkten darf niemand aus Versehen stehen.
Kampfverlauf
Der sich windende Schrecken bedarf immer eines Tanks in ihrer Nähe, andernfalls versprüht sie “Wütende Spucke” (Angry Spittle) auf alle Operationsmitglieder. Während des Eingrabens und Wiederauftauchens wird der Tank es nicht verhindern können, dass der Angriff einmal durchkommt. Ansonsten sollte diese Angriff jedoch unterbunden werden.
Darüber hinaus erhält der aktuelle Tank einen stapelbaren “Inkubation” (Incubation) Debuff. Erreicht dieser Stapel zehn, läuft der Debuff aus, oder wird ein Tank mit diesem von einem “Eifersüchtigen Männchen” (mittelgroßer Mob) geschlagen, entstehen mehrere “Widerliche Nachkommen” (kleine Mobs). Die Vorgehensweise zur Handhabung dieses Debuffs läuft wie folgt ab:
- Tank 1 bindet den Boss an sich und sammelt “Inkubation” Stapel
- Wenn das “Eifersüchtige Männchen” entsteht, spottet Tank 2 den Boss
- Tank 1 tankt das “Eifersüchtige Männchen” abseits und ignoriert die Widerlichen Nachkommen
- Sobald das nächste “Eifersüchtie Männchen” entsteht, spottet Tank 1 wieder den Boss und Tank 2 übernimmt das neue Männchen.
In dem Moment wo das “Eifersüchtige Männchen” entsteht gibt es eine entsprechende Warnmeldung. Das “Eifersüchtige Männchen” besitzt einen frontalen Spalten-Angriff, weshalb der Tank es stets abseits der Gruppe halten sollte.
Beruhigende Pheromone Kurz bevor das “Eifersüchtige Männchen” kommt, wird bereits eine der drei Blumen zu einer roten Pfütze. Ein Schadensmacher (vorrangig Fernkämpfer) oder Heiler sollte in diese rote Pfütze reinlaufen. Er erhält dadurch einen “Beruhigende Pheromone” (Calming Pheromones) Debuff und wird dadurch automatisch zum Ziel aller “Widerlichen Nachkommen”. Durch diesen Debuff richten diese Mobs jedoch nur wenig Schaden an ihm an. So lange die Nachkommen leben, darf der Spieler die rote Pfütze nicht verlassen! Denn sobald er rausgeht, verwandelt sich der Debuff in einen “Schale Pheromone” Debuff und mit diesem darf der Spieler den gesamten Kampf über nicht wieder in eine rote Pfütze gehen. Da es im Kampfverlauf insgesamt vier “Eifersüchtige Männchen” und rote Pfützen gibt, müssen vier verschiedene Spieler diese Aufgabe nacheinander übernehmen. Die Schadensmacher müssen mit höchster Priorität die “Widerlichen Nachkommen” auf dem Schadensmacher / Heiler mit Flächenangriffen töten. Anschließend können sie das “Eifersüchtige Männchen” angreifen und nur wenn keines von beiden existiert, greifen sie den Boss selbst an.
Korrosivschleim Die Animation für diesen Angriff sieht genauso aus wie die “Wütende Spucke” (Angry Spittle), nur das beim “Korrosivschleim” (Corrosive Slime) ein einziges Geschoss zu einem zufälligen Spieler fliegt und nicht mehrere. Der grünliche Schleim würde 60 Sekunden lang Schaden anrichten und sollte sofort von einem Heiler gebannt werden.
Boss 2 – Die Furchtwache
Story-Modus Phase 1 – Heirad
Positionierung
Heirad ist unbeweglich und kann von den Tanks ignoriert werden. Die anderen beiden Furchtwachen-Kommandanten sollten von je einem Tank zu ihrer jeweiligen Seite nahe der Mauer gezogen werden. Die Gruppe versammelt sich in der Mitte des Hofes.
Blutend / Zerschmettert
Die beiden Tanks sollten ihre Positionen immer beibehalten, die Bosse ihre aber wechseln. Jeder der beiden Furchtwachen fügt seinem Tank Dot/Debuff-Stapel zu. Ciphas hat eine “Aufgespießt” / “Blutend” Kombination und Kel’Sara einen “Zermalmt” sowie “Zerschmettert” Debuff. Sobald Ciphas für Heirads “Brodelnde Kette” Angriff in die Mitte springt, kann sein Tank Ke’sara spotten und wenn der Angriff endet der freie Tank Ciphas übernehmen. In den folgenden Phasen solltet ihr spätestens wenn der Stapel eines Tanks fünf erreicht wechseln.
Brodelnde Kette
Mit der Warnung “Heirad beginnt Brodelnde Kette anzuwenden!” beginnt der Angriff, auf den ihr in dieser Phase achten müsst. Bei diesem wirkt Heirad besagte “Brodelnde Kette” (Surging Chain), die einen zufälligen Spieler trifft und auf andere überspringt. Ciphas springt dafür zu ihm und schützt Heirad mit einem Schild. Ihr müsst augenblicklich Ciphas angreifen, bis sein Schild fällt und ihn anschließend unterbrechen.
Story-Modus Phase 2 – Ciphas
Die Phase über entstehen unter zufälligen Spielern grüne Flächen. Sie deuten sich im Vorfeld durch einen Debuff und eine Animation an, die aussieht als würden zwei Kugeln an eurem Avatar zu Boden fallen. Bleibt ihr in dem grünen Kreis stehen, lauft ihr grün an und nehmt sekündlich Schaden. Von diesen Kreisen werden immer vier oder fünf über den Hof verteilt liegen. Parallel dazu verdammt Ciphas einen zufälligen Spieler (Warnung: “Ciphas verdammt XXX!”). Das Opfer bekommt dadurch zwei Stapel “Verdammnis” (Doom). Läuft der Stapel selbstständig aus, nimmt der Spieler 14.000.000 Schaden. Das darf natürlich nicht passieren. Stattdessen muss er mit dem Debuff in die grünen Kreise laufen. Der Kreis löst sich bei Berührung auf und statt dem Spieler Schaden zuzufügen, wird ihm ein Stapel “Verdammnis” (Doom) genommen.
Story-Modus Phase 3 – Kel’Sara
Verdorrender Schrecken
Hierbei handelt es sich um einen Dot, den Kel’Sara auf zufällige Spieler wirkt. Es scheint so als ob “Verdorrender Schrecken” (Withering Terror) eine Maximalreichweite hat und Heiler sowie Fernkämpfer ihn umgehen können. Der Dot kann nicht dispellt werden und richtet leichten Elementarschaden an.
Todesmarkierung
“Kel’Sara hat XXX für den Tod markiert!” sagt an, dass der Boss nun den entsprechenden Spieler verfolgt. Das Opfer bekommt dabei einen Verlangsamungs-Effekt und muss zwanzig Sekunden von Kel’Sara davon laufen. Erreicht die Furchtwachen-Kommandantin ihr “Todesmarkierungsopfer” (Death Mark), tötet sie es mit einem Schlag. Glücklicherweise schleudert Kel’Sara zu Beginn der Markierung alle Spieler von sich weg, wodurch auch Nahkämpfer eine Chance haben Abstand zu gewinnen.
Boss 3 – Betreiber IX
Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt und dreht sich um vier Farben: blau, orange, violett und gelb. Vor Beginn des Kampfes könnt ihr eure Farbe an einer der Konsolen wählen. Jeweils ein Schadensmacher und ein Heiler oder Tank müssen die gleiche Farbe wählen und im Kampf als Team agieren. Durch eure Wahl leuchtet ihr in der Farbe und bekommt einen “Blaue / Orange / Violette / Gelbe / Winkelhalbierende”-Buff.
Aufteilung der Gruppe im 8er SM
- Blau = Tank, DD
- Orange = Tank, DD
- Violette = Heiler, DD
- Gelb = Heiler, DD
Aufteilung der Gruppe im 16er SM
- Blau = Tank, 2 DD, Heiler
- Orange = Tank, 2 DD, Heiler
- Violette = Heiler, 3 DD
- Gelb = Heiler, 3 DD
Phase 1 – Datenkerne
In dieser Phase aktiviert die “Hauptsteuerung” in der Mitte der runden Halle nacheinander vier Farben. Die Reihenfolge ist immer gleich. Die Zeit, welche euch für jede Farbe zur Verfügung steht, nimmt jedoch mit jeder ab:
- Blauer Schiefwinkel 70 Sek.
- Oranger Schiefwinkel 60 Sek.
- Violetter Schiefwinkel 55 Sek.
- Gelber Schiefwinkel 50 Sek.
Sobald die “Hauptsteuerung” beginnt die Fähigkeit zu benutzen, färbt sich der große Kreis unter ihr in der entsprechenden Farbe. Der Schadensmacher des Teams dieser Farbe muss in den Kreis laufen und dort bleiben bis die Farbe wechselt. Der Heiler / Tank des Teams läuft hingegen zu der Konsole, die sich ebenfalls im inneren Raum der Halle befindet und überbrückt damit die Diagnose. Der Heiler / Tank wird dabei Handlungsunfähig, der Schadensmacher kann im Spielraum seines Kreises weiterhin agieren, erreicht aber nicht die Datenkerne am äußeren Rand. Wenn beide Teammitglieder ihre Position eingenommen haben, fallen die entsprechend farbigen Schilde um die beiden sich gegenüber liegenden Datenkerne. Die Aufgabe der Schadensmacher besteht nun darin diese Datenkerne zu zerstören, bevor die Farbe wechselt.
Mit jeder neuen Farbe, entstehen zudem eine Vielzahl von Gegnern. Die “Erkenner” (Recognizer) haben automatisch eine sehr hohe Bedrohung auf den Spieler an der Konsole und wenn sie ihn erreichen, unterbrechen sie ihn und die Schilde des “Datenkerns” werden wieder aktiv. Entsprechend müssen sie vom freien Tank (der zweite steht möglicherweise an der Konsole) gespottet und Richtung Mitte gezogen werden, damit der Schadensmacher im Kreis sie mit angreifen kann. Die “Erkenner” sind anfällig für sämtliche Betäubungseffekte und Rückstöße.
Je länger ihr für die Zerstörung der “Datenkerne” braucht, desto höher ist die Chance, dass zusätzlich ein oder zwei “Regulatoren” (Rectifier) entstehen, welche euch bei der nächsten Phase dann noch mehr Zeit kosten. Sie müssen getankt und ihr “Endzeile” (End Line) Angriff unterbrochen werden.
Sobald der letzte “Datenkern” zerstört ist, beginnt Phase zwei. Unabhängig davon wie viele “Regulatoren” oder “Erkenner” noch am Leben sind.
Phase 2 – Betreiber IX
Mit dieser Phase wird Betreiber IX in der Mitte des Raumes, wo zuvor die Hauptsteuerung war, aktiv. Er muss von einem Tank gebunden werden. Es ist euch überlassen, ob ihr euch hinter dem Betreiber sammelt, oder euch dauerhaft um ihn verteilt.
Schwarzer Stumpfwinkel
Betreiber IX fährt einen Schild um sich hoch und bringt die zehn Kreise um sich in verschiedenen Farben zum Leuchten. Ihr habt nun acht Sekunden Zeit, damit Spieler mit der entsprechenden Farbe bzw. dem “Winkelhalbierende”-Buff in die Kreise laufen und diese deaktivieren. Ihr müsst euch genau in die Mitte des Kreises stellen, damit die Farbe deaktiviert wird.
Kephess der Unsterbliche bietet euch einen drei-Phasen-Kampf, in dem ihr einzig und allein gegen ihn kämpft. Die Phasen wechseln an Hand von Kephess Gesundheit und verleihen ihm unterschiedliche Fähigkeiten.
Boss 4 – Kephess der Unsterbliche
Story-Modus Phase 1 (100% – 50%)
Diese Phase endet sobald Kephess Gesundheit 50% erreicht. Er verfügt in dieser Phase über zwei Angriffe, einen für die Tanks und einen für den Rest:
Blitzfeld
Kephess provoziert automatisch einen Tank-Wechsel, indem er den aktuellen Tank mit einem Bedrohungsreduzierenden Debuff belegt (optisch durch weiße Blitze auf ihm zu erkennen). Parallel dazu erzeugt Kephess auf dem Platz ein Blitzfeld, das sich zuvor durch einen blauen Kreis andeutet. Der Tank mit dem Debuff muss in das Blitzfeld laufen. Dadurch lösen sich Debuff und Blitzfeld gleichermaßen auf. Anschließend kann er ebenfalls wieder Bedrohung erzeugen.
Laserexplosion
Kephess markiert einen zufälligen Spieler (rotes Zielvisier auf der Spielfigur, wie bei Vernichterdroide XRR-3) und deckt diesen wenige Sekunden später mit seinem “Laserexplosion” (Laser Blast) ein. Der Angriff macht auf nach Entfernung weniger Schaden und kann ebenfalls andere Spieler treffen. Über die gesamte Phase hinweg, geht außerdem ein Energiestrahl von Kephess zu einer der sechs Hypertor-Türmen (Säulen) am Rand. Der von der “Laserexplosion” anvisierte Spieler sollte zu diesem Hypertor-Turm laufen. Dadurch zerstört die letzte Salve der “Laserexplosion” den Turm und die Rückkoplung wirft Kephess kurzzeitig zu Boden, was ihn mehr Schaden erleiden lässt.
Story-Modus Phase 2 (50% – 10%)
Zu Beginn dieser Phase erhebt sich Kephess einmal kurz in die Luft, landet gewaltsam in der Mitte und es breiten sich eine Art Säulen-Schockwelle sternenförmig aus. Die Phase dauert an bis Kephess Gesundheit auf 10% sinkt.
Korrumpierte Naniten
Zufällige Spieler erhalten in dieser Phase einen “Korrumpierte Naniten” (Corrupted Nanites) Dot. Der Dot richtet nur leichten Schaden an. Das “Korrumpierte Naniten” Opfer kann zu einer der Hypertor-Kontroll-Türme (blau pulsierenden Säulen) am Rand laufen, welche die Phase über entstehen. Das Anklicken des Turms startet eine vierzehn sekündige Kanalisierung, an deren Ende die Säule zerstört wird und Kephess erneut einen Schadens-Debuff bekommt. Wenn der Dot ausläuft, oder der Spieler während der Laufzeit stirbt, werden die Naniten auf einen Spieler im fünf Meter Umkreis übertragen.
Mächtiger Sprung
Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich wie im ersten Kampf gegen Kephess auf Denova. D.h. ein roter Kreis formt sich unter einem zufälligen Spieler. Der Kreis folgt dem Spieler jedoch bei jeder Bewegung. Er sollte damit Abstand von seinen Mitspielern nehmen, weil Kephess kurz darauf an dieser Position landet und jedem im Kreisradius Schaden zufügt. Für diesen Angriff werden nur Spieler ausgewählt, die keinen “Corrupted Nanites” Dot besitzen.
Boss 5 – Der Schrecken aus der Tiefe
Der Schrecken aus der Tiefe stellt die erste wirkliche Herausforderung von Asation dar. Der Kampf ist in zwei aufeinander folgende Phasen unterteilt, welche wiederum zwei alternierende Phasen haben. Was den Kampf auf eine Länge von gut zehn Minuten streckt.
Phase 1 – Die Insel (100% – 50%)
Die Phase hält an bis der Schrecken aus der Tiefe 50% Gesundheit unterschritten hat. Ihn selbst könnt ihr jedoch nicht verletzen, weshalb ihr seine “Tunneltentakel” vernichten und ihm damit indirekt Schaden zufügen müsst.
Phase 1a – Tunneltentakel
Zwei Tunneltentakel entstehen in der Nähe vom Schrecken aus der Tiefe, jeweils eins auf der linken und rechten Seite des Strandes. Teilt eure Gruppe gleichmäßig auf und lasst je einen Tank ein Tunneltentakel an sich binden und zur Seite drehen. Dadurch sollte es euch möglich sein beide Tentakel ungefähr gleichzeitig zu töten. Denn sobald eins stirbt, startet die zweite Unterphase. Theoretisch könnt ihr alternativ mit geballter Kraft eines zerstören, aber das entzieht dem Schrecken auch nur die Hälfte seiner Trefferpunkte und führt somit dazu, dass ihr doppelt so viele Tentakelphasen machen müsst.
Jedes Tunneltentakel beschießt zufällige Spieler mit “Säurespucke”, was eine grünliche Fläche am Boden erzeugt, die beträchtlichen Schaden anrichtet. Lauft sofort los, wenn ihr den Angriff abbekommt und wartet nicht erst bis die Schleimpfütze sich gebildet hat.
Während der Lebensdauer eines Tentakels entstehen am Rand des Strandes außerdem zwei “Instabile Larven”. Diese suchen sich bei Entstehung einen zufälligen Spieler, den sie bei Berührung töten. D.h. die Fernkämpfer, welche sie in Reichweite bekommen, sollten sie zuvor töten. Die “Instabile Larven” können nicht verlangsamt werden.
Phase 1b – Geburt
Wenn ein oder beide “Tunneltentakel” vernichtet sind, wirkt der Schrecken aus der Tiefe “Geburt”. Das erschafft um ihn herum sechs “Geborene Larven”, die vom Zentrum der Insel zum Strand laufen. Es darf niemand in ihrem Weg stehen, oder sich ihnen auf ca. acht oder neun Meter nähern. Denn auf kurze Distanz, setzen sie Spieler fest und explodieren kurz darauf, was gut 100.000 Schaden anrichtet.
Ihr müsst also eine Lücke zwischen zwei “Geborene Larven” finden und euch in diese auf Höhe des Strandes (ganz außen) hinstellen. Lauft dabei aber nicht ins Wasser, da euch das einen stapelbaren Erschöpfungs-Dot zufügt. Kurz vor der Geburt werden noch mal “Instabile Larven” entstehen. Jeder muss also darauf achten ihnen nicht zu nah zu kommen, diese schnell töten und dabei trotzdem fix vom Zentrum der Insel weg kommen.
Nachdem sich diese beiden Phasen vier mal abgewechselt haben, werdet ihr ins Innere des Hypertors gesogen und Phase zwei beginnt.
Phase 2 – (49% – Tod)
Diese Phase findet in einem imaginären Raum statt. Hier fliegen unzählige Plattformen um den Schrecken der Tiefe herum, die jeweils mit drei Portalen, untereinander verbunden sind. Physikalische Gesetze gelten hier nicht vollständig. Was dazu führt, dass eure Heiler auf einer beliebigen Plattform stehen können und unabhängig von der Reichweite jeden Spieler heilen können! Die Phase ist ebenfalls in zwei Unterphasen unterteilt, die sich mehrfach abwechseln und ab ungefähr 10% endet der Kampf mit einer Burn-Phase. Zuvor fügt ihr dem Schrecken aus der Tiefe mal wieder nur passiv Schaden über die Tentakel-Zerstörung zu.
Positionierung
Von der Start-Plattform aus geht ein Weg nach links und einer nach rechts. Ein Tank kann sich, über den Sprung durch zwei Portale, auf die Plattform direkt vor den Boss stellen. Der zweite muss sich mindestens eine versetzt hinstellen, oder sich eine Plattform hinter dem Boss suchen. Je nachdem welcher Klasse eure Tanks angehören, ist nicht jede Plattform nutzbar, weil der Schrecken aus der Tiefe für Nahkämpfer nur von jeder zweiten Erreichbar ist. Die Fernkämpfer müssen über die äußeren Plattformen auf die linke und rechte Seite des Schreckens springen, wo sich die beiden “Greiftentakel” befinden.
Phase 2a – Greiftentakel
Wenn der aktuelle Tank vom Schrecken aus der Tiefe mit “Phasenspucke” beschossen wird, bildet sich auf seiner Plattform ein “Phasisches Spuckebecken”. In dem Moment muss er auf eine andere Plattform ausweichen. Was den Schrecken dazu veranlasst, ihm einen 200% mehr erlittenen Schaden Debuff zu geben. Gleichzeitig muss der zweite Tank den Schrecken aus der Tiefe spotten. Geschieht diesem später das Gleiche, spottet Tank eins zurück usw.
Die Schadensmacher müssen ein ähnliches Plattform-Hüpfen veranstalten. Denn die Greiftentakel sind nur von der Plattform angreifbar, auf der sie sich befinden. Andernfalls absorbieren sie Angriffe schlichtweg. Ihr müsst also auf die Plattform des “Greiftentakels” springen und das so lange angreifen, bis es sich zum Schlag erhebt. In dem Moment müsst ihr schnell die Plattform wechseln und dürft erst zurück kommen, wenn das Greiftentakel wieder auf der Plattform ruht.
Mit der Zerstörung beider Tentakel beginnt Phase 2b. In der darauffolgenden Greiftentakel-Phase, bilden sich die Tentakel auf Plattformen weiter hinten.
Phase 2b – Hypertor-Instabilität
Auf jeder zweiten Plattform bilden sich in dieser Phase blaue Energiekugeln (Hypertor-Instabilität). Die Phase endet, sobald ihr alle zerstört habt. Das sollten auch Heiler und Tanks machen. Wenn jeder ein bis zwei Kugeln zerstört, sollte die Phase in wenigen Sekunden enden. Entgegen der Tentakel können Fernkämpfer die Hypertor-Instabilität auch von anderen Plattformen aus verletzen.
Phase 2c – Der letzte Kick
Wenn ihr alle vier Tentakel vernichtet habt, kann sich der Schrecken aus der Tiefe kaum noch halten. Ihr müsst ihr jetzt direkt angreifen und seiner letzten Trefferpunkte berauben. Alle Spieler erleiden in dieser Phase mittleren Schaden durch Schwanzhiebe o.ä. Sammelt euch als Gruppe (ohne Tanks) auf einer Plattform, damit eure Heiler Gruppenheilungen einsetzen können. Nutzt defensive Spezialfähigkeiten wie Ballistikschild, um die Gruppe zu schützen. Wenn ihr es geschafft habt, wird der Schrecken aus der Tiefe wieder ins All zurück gezogen, wo er hergekommen ist.