Der Schreckenspalast

Boss 1 – Schreckensmeisterin Bestia

Die Begegnung besteht aus drei Phasen. In der ersten müsst ihr Schreckensmeisterin Bestias Untertanen bekämpfen. In der zweiten sie selbst und in der dritten ihre Monster und sie zusammen.

Phase 1

Der Kampf startet erst, wenn ihr Schreckensmeisterin Bestia selbst angreift. Ihr könnt euch entsprechend schon vor Kampfbeginn richtig aufstellen. Haltet euch als Heiler / Fernkämpfer in der Mitte, vor dem Thron auf und als Tank seitlich, da die Schreckensmonster von dort anrücken. Die erste Phase endet sobald ihr vier Schreckensmonster getötet habt.

Als erstes werdet ihr in dieser Phase die größten Gegner, Schreckensmonster, sehen. Das erste sollte möglichst immer sterben, bevor das dritte anrückt. Denn die Schreckensmonster buffen sich gegenseitig (laufen rot an), wenn sie zusammen stehen. Das bedeutet im Folgeschluss außerdem, dass die Tanks immer abwechselnd ein Schreckensmonster tanken und diese auf gegenüberliegenden Seiten des Raumes halten. Die Schreckensmonster sind zwar wichtig für den Phasenübergang, habe für die Schadensmacher jedoch die niedrigste Priorität.

Zusätzlich entstehen kleine Schreckenslarven aus dem Boden, die einen grünen „Ausspeien“ (Expectorate) Angriff auf zufällige Spieler machen, welcher an denen und im näheren Umkreis 6.500 Schaden anrichtet. Sie sollten möglichst schnell getötet werden und haben mittlere Priorität.

Das wichtigste Ziel sind die Schreckenstentakel. Sie wirken acht Sekunden lang einen „Spucke“ (Spit) Angriff, der den zufälligen Spieler tötet. Der Angriff muss abgebrochen und das Schreckenstentakel schnellstmöglich getötet werden. Es müssen unbedingt alle Tentakel tot sein, wenn ihr den Phasenübergang einleitet, da die Schreckenstentakel dabei explodieren und eure Operationsgruppe somit töten können.

Phase 2

Diese Phase startet mit dem Tod des vierten Schreckensmonsters und endet wenn Schreckensmeisterin Bestias Gesundheit auf 50% fällt.

Der freie Tank muss Schreckensmeisterin Bestia an sich binden und sobald der zweite Tank frei ist, wechseln sie sich am Boss ab. Schreckensmeisterin Bestia macht einen „Schreckensschlag“ (Dread Strike) Angriff, der einen sich sekündlich selbst hochstapelnden Dot erzeugt. Die Tanks sollten bei ungefähr vier Stapeln versuchen zu wechseln, damit der aktuelle Tank mit Dot keinen weiteren „Schreckensschlag“ abbekommt.

Auf zufällige Spieler der Operationsgruppe wirkt Schreckensmeisterin Bestia zwei Angriffe, die auch das gleiche Ziel treffen können. Der „Verbrennende Samen“ (Combusting Seed) ist wie üblich durch einen roten Kreis um den Spieler zu erkennen und richtet innerhalb dieses Bereichs beim Ablauf 18.000 Schaden an. Das Opfer muss daher von allen andern Spielern Abstand nehmen, sowie vollständig geheilt und geschildet werden. Der genaue Explosionszeitpunkt wird für die Heiler zusätzlich als Debuff angezeigt.

Beim „Dread Pool“ hingegen handelt es sich um eine rote Fläche, die unter dem zufälligen Spieler entsteht. Optisch erscheint es wie das „Verdammen“ von Furchtwache Ciphas (Asation). Ihr seht also einen Effekt, der vom Spieler zum Boden tropft und dort eine rote Pfütze formt. In der Pfütze erleidet jeder pro Tick 12.000 Schaden. Ihr müsst als Opfer also sofort loslaufen und solltet auch generell in Bewegung bleiben, wenn ihr gerade den „Verbrennenden Samen“ habt. Da die Angriffe sich überschneiden können und ihr sicher sterbt, wenn ihr während der Explosion eine Pfütze unter euch habt.

Phase 3

Diese Phase startet wenn Schreckensmeisterin Bestia bei der Hälfte ihrer Gesundheit angelangt ist. Es ist eine Kombination aus Phase eins und zwei. Da Schreckensmeisterin Bestia ebenfalls Schreckensmonster in ihrer Nähe buffed, müsst ihr die beiden wieder auseinander tanken. Glücklicherweise entstehen die Gegnerwellen in dieser Phase langsamer als in Phase eins. Ihr müsst die zusätzlichen Gegner jedoch vor Bestia priorisieren und solltet euch erst bei weniger als 15% dafür entscheiden nur noch Schreckensmeisterin Bestia anzugreifen.

Boss 2 – Schreckensmeister Tyrans

Was die Fähigkeitenpalette an geht, ist Schreckensmeister Tyrans ein Leichtgewicht. Da sich der Boden unter euren Füssen jedoch auflöst, ist die Positionierung eurer Operationsgruppe besonders wichtig.

Positionierung
Der Raum besteht aus einer zweireihigen Bahn durch die Mitte des Raumes und einen Ausläufer zum Eingang hin, sowie auf die gegenüberliegende Seite. Die Tanks müssen Schreckensmeister Tyrans an ein Ende der mittleren Bahn ziehen und ihn stets weiter bewegen, wenn die Platten hinter ihnen verschwinden. Dabei muss der Boss von der Gruppe weggedreht stehen, damit sein frontaler „Donnerschlag“ (Thundering Blast) nur die Tanks trifft. Die Nahkämpfer halten sich logischerweise ebenfalls beim Boss auf. Die Fernkämpfer und Heiler hingegen teilen sich gleichmäßig auf die Ausläufer am Ein- und Ausgang auf.

Kampfverlauf
Der aktuelle Tank und zwei weitere zufällige Spieler bekommen immer wieder einen „Bereinigung“ (Simplification) Debuff. Wenn dieser ausläuft, wird er auf die Plattform unter ihnen übertragen. Daraufhin zeichnet sich ein rotes Quadrat auf ihr ab und wenige Sekunden später löst sie sich auf. Die drei Spieler müssen entsprechend sofort zu einer außen gelegenen Platte laufen, damit sie sich selbst für später nicht den Weg abschneiden. Je nachdem wie schnell ihr reagiert, kommt ihr zwei oder drei Platten weit, bevor der Debuff ausläuft. Da die „Bereinigung“ immer auch den Tank trifft, muss der zweite Tank in dem Moment Schreckensmeister Tyrans spotten.

Wenn ihr versehentlich runter fallt, erleidet ihr Fallschaden und müsst unten angelangt zur Mitte des Raumes laufen. Wo ihr mit einem Klick auf die Pyramide (Furcht-Tauscher) wieder nach oben teleportiert werdet. Logischerweise bedeutet das jedoch einen DPS-Verlust und sollte vermieden werden. Fallt ihr mit einem „Bereinigung“ Debuff runter, bleiben die Plattformen davon verschont.

Eine ähnliche Mechanik steckt hinter dem „Inferno“. Dieses setzt immer direkt nach der „Bereinigung“ ein und trifft vier Spieler. Der „Inferno“ Debuff hat bei jedem Opfer eine andere Laufzeit. Wenn er ausläuft, entsteht ein runder brennender Kreis unter dem Spieler, der zehn Sekunden liegen bleibt. Die Infernofläche ist etwas kleiner als die quadratischen Bodenplatten. Ihr könnt daher sogar eine brennende Platte mit der „Bereinigung“ auflösen.

Darüber hinaus verteilt Schreckensmeister Tyrans lediglich noch einen „Pein“ (Affliction) Dot auf zwei zufälligen Spieler. Er hält 12 Sekunden an und verursacht alle drei Sekunden 5.000 Schaden. „Pein“ kann nicht gebannt werden. Der Schaden muss entsprechend gegen geheilt werden.

Boss 3 – Schreckensmeister Calphayus

Die Begegnung spielt in drei Zeitzonen. Sie startet in der Gegenwart und wird zwei Mal von einem Wechsel in Vergangenheit und Zukunft gleichzeitig unterbrochen. Hierfür müsst ihr eure Operationsgruppe jeweils in zwei autarke Gruppen aufteilen. Wenn ihr Schreckensmeister Calphayus letztlich in der Gegenwart dem Tode nahe gebracht habt, müsst ihr ihn in der Zukunft töten.

Phase 1 – Gegenwart (100% – 75%, 75% – 50% und 50% bis 25%)

Der Kampf startet mit dieser Phase und ihr kehrt nach den Unterbrechungen (Vergangenheit / Zukunft) immer wieder hierher zurück. Ihr könnt Schreckensmeister Calphayus hier jeweils 25% seiner Gesundheit abziehen, bevor er eine der anderen Phasen startet.

In dieser Phase muss Schreckensmeister Calphayus abwechselnd von zwei Tanks an einer Mauer getankt werden (der Tank darf nichts im Rücken haben!). Denn Schreckensmeister Calphayus macht einen einsekündigen „Unvermeidbarkeit“ (Inevitability) Angriff, welcher den Tank zurückstößt. Der Tank erhält dadurch einen Debuff, der ihn tötet, wenn er noch mal Schaden erleidet. Im Moment des Rückstoßes muss der zweite Tank entsprechend den Boss spotten.

Ein zufälliger Spieler bekommt in dieser Zeitzone einen „Gestörte Wahrnehmung“ (Distorted Perceptions) Dot. Er wird dadurch verlangsamt und erleidet für 15 Sekunden jede Sekunde 3.500 Schaden. Jeder weitere Spieler in dem riesigen roten Kreis um das Opfer ist ebenfalls davon betroffen. Aus diesem Grund müsst ihr in der Phase verteilt stehen und euch sofort von dem roten Kreis distanzieren, wenn ihr ihn seht. Das Opfer sollte entsprechend ebenfalls Abstand nehmen.

Phase 2 – Vergangenheit / Zukunft (75 Sekunden)

Diese Phase beginnt wenn Schreckensmeister Calphayus Gesundheit auf 75% fällt. Er wirkt daraufhin für 15 Sekunden „Visionen der Vergangenheit“ und „Zukunft“, wodurch sich zwei farbige Portale öffnen. Ein blaues in die Vergangenheit und ein oranges in die Zukunft. Für diese Phase müsst ihr eure Operationsgruppe in zwei gleichstarke autarke aufteilen (1 Tank, 1 Heiler, 2 Schadensmacher). In beiden Zeiten gibt es ebenfalls eine Version von Schreckensmeister Calphayus, die getankt werden muss.

Vergangenheit
Haltet eure Augen nach einem türkisen Kristall auf. Denn ihn gilt es für 60 Sekunden zu schützen und die ersten Angreifen entstehen wenige Sekunden nach eurem Sprung in diese Zeit. Der Tank sollte versuchen die Korrumpierer (Dread-Dispoiler) und Schreckens-Wüter (Dread Ravager) ebenfalls zu tanken und die Schadensmacher sie töten. Schreckensmeister Calphayus können die Schadensmacher ignorieren. Es geht lediglich darum die Gegner über den Zeitraum zu beschäftigen. Falls ihr den ein oder anderen Angriff auf den Kristall nicht verhindern könnt, lässt sich der Kristall anschließend jedoch wieder hoch heilen. Wenn ihr 60 Sekunden durchgehalten habt, kann der Kristall durch einen Klick aufgenommen werden und in eines der fünf Beete gepflanzt werden. Er muss jedoch ins richtige (runde braune) Beet am Rand, um die Phase erfolgreich zu beenden. Die Position muss das Zukunft-Team per Sprachchat ansagen. Wenn der Kristall richtig gepflanzt wurde, erscheint die Meldung „Der Reine Samen wurde gepflanzt. Die Korrumpierung der Zukunft ist vorüber!“ und ihr werdet automatisch zurück in die Gegenwart teleportiert.

Zukunft
Die erste und wichtigste Aufgabe dieses Teams besteht darin die Position des „Dunklen Wuchs“ (feindlicher Baum) ausfindig zu machen und anzusagen. Das Beet in dem er steht bzw. der Baum an sich ist u.a. durch einen roten Punkt auf der Karte zu erkennen. Der „Dunkler Wuchs“ fügt allen Gruppenmitgliedern alle drei Sekunden 2.000 Schaden zu. Was entsprechend die ganze Phase über anhält. Zusätzlich zum Boss erscheint in dieser Zeit immer wieder ein Gegner, der versucht „Massenpein“ (Mass Affliction) zu wirken. Wenn ihr schnell seid, könnt ihr ihn töten, bevor er den Zauber das erste Mal vollenden kann. Schreckensmeister Calphayus selbst könnt ihr in dieser Phase zwar nicht töten, wenn ihr ihn jedoch auf 20% Gesundheit bringt, hört er auf euch anzugreifen.

Phase 3 – Vergangenheit / Zukunft

Nachdem ihr Schreckensmeister Calphayus in der Gegenwart erneut 25% Gesundheit abgezogen habt, öffnet er wieder zwei Portale. Im Schwer-Modus habt ihr durch den ersten Zeitsprung Debuffs erhalten und könnt diese Zeit nun nicht mehr betreten. Entsprechend müssen die Gruppen in die genau umgekehrte Zeitzone laufen. Im Story-Mode fällt der Debuff weg. Ihr braucht aber trotzdem wieder zwei gleich starke Gruppen. Obwohl ihr wieder in die gleichen Zeitabschnitte reist, müsst ihr dort nun andere Dinge erledigen.

Zukunft
In der Zukunft erwartet euch dieses Mal nur Schreckensmeister Calphayus selbst. Er kann zunächst wie gewohnt getankt und verletzt werden. Nach kurzer Zeit springt er jedoch zu einem der vier innen gelegenen kreisförmigen Plattformen und zerstört einen der drei Fokuskristalle daran. Diese „Dunkle Ermächtigung“ macht ihn Schadensimmun. Um ihn wieder verletzen zu können, müsst ihr den genauen Kristall dem Zwillingsteam melden. Haben die sich darum gekümmert, wird Schreckensmeister Calphayus zu Boden geworfen und kann wieder angegriffen werden. Kurz darauf wiederholt er das Spielchen mit zwei weiteren Kristallen / Plattformen.

Vergangenheit
Rund um den Thron in der Mitte des Gartens befinden sich vier runde Plattformen, welche wiederum von drei Fokuskristallen gesäumt sind (insgesamt zwölf). Auf Ansage des Zukunft-Teams müsst ihr zu dem entsprechenden Kristall laufen und diesen zerstören. Zerstört ihr versehentlich den falschen Kristall ist der Kampf vorbei.

Phase 4 – Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

Diese Phase startet wenn ihr Schreckensmeister Calphayus auf 25% Gesundheit gebracht habt. Alle vorherigen Debuffs der Zeitzonen werden entfernt und jeder Spieler kann jederzeit in eine beliebige Zeitzone wechseln. Es sollten als erstes jedoch alle Spieler, mit Ausnahme eines einzigen, in die Zukunft gehen.

Zukunft
Schreckensmeister Calphayus ist hier so lange inaktiv, bis ihr ihn angreift. Gleichzeitig ist er aber auch Schadensimmun, bis der Vergangenheit-Spieler seine Aufgabe erfüllt hat. Wartet also erst mal ab.

Links oder rechts vom Thron kann ein Meteor einschlagen. Das wird durch einen gelben Kreis am Boden angezeigt. Wenn dieses geschieht, muss der Tank Schreckensmeister Calphayus dort hineinziehen. Der Einschlag macht ihn für zehn Sekunden verwundbar. Es wird nur zwei Einschläge geben. Ihr habt entsprechend insgesamt nur 20 Sekunden Zeit um Schreckensmeister Calphayus zu töten. Nutzt eure stärksten Angriffsfähigkeiten und Buffs für diese Zeitfenster.

Vergangenheit / Gegenwart
Ein Spieler (Tank oder Heiler) muss in die Vergangenheit reisen. Dort liegt hinter dem Thron auf einer Bank ein Samen. Nehmt ihr diesen auf, so werdet ihr verlangsamt und erleidet Schaden. Ihr müsst mit dem Samen zum Eingang zurück und ihn in der Gegenwart links oder rechts vom Thron ablegen. Sagt die Seite per Sprachchat an, damit sich die Zukunft-Gruppe darauf einstellen kann.

Der Träger erhält nach dem Ablegen einen Debuff, welcher verhindert, dass er einen zweiten Samen aufnehmen kann. Entsprechend muss er sich mit einem anderen Spieler aus dem Zukunft-Team abwechseln. Sobald beide Samen platziert sind, sollte das Zukunft-Team Calphayus töten können und der Kampf zu Ende sein.

Schreckensmeister Raptus

Die Begegnung beginnt in einem kleinen Raum mit Schreckensmeister Raptus auf seinem Thron. Wenige Sekunden darauf teleportiert er euch auf eine große runde Plattform mit einer reihe von verschlossenen Toren am Rand und drei Farbigen Kristallen auf dem Podest seines Throns. Ihr solltet dort angelangt als erstes euren Gattungsspezifischen Kristall anklicken und euch einen entsprechend farbigen Buff abholen.

  • Roter Kristall – Schadensmacher (Fluch des Schwächlings / Cuse of the Weakling)
  • Erhöht Tech und Macht – Senkt Rüstung
  • Violetter Kristall – Tank (Fluch des Feiglings / Cuse of the Coward)
  • Erhöht die Rüstung – Senkt die Bedrohungsgenerierung
  • Grüner Kristall – Heiler (Cuse of the Incompetent)
  • Heilwirkung wird verstärkt – Maximale Gesundheit gesenkt

Neben den Attributveränderungen bestimmt der Kristall zusätzlich durch welches Tor ihr später gehen könnt. Sobald die erste Herausforderung abgeschlossen ist und Schreckensmeister Raptus kurz Schadensimmun auf seinem Podest steht, müsst ihr die Kristalle erneut anklicken. Auch nach der letzten Herausforderung ist der spezifische Buff/Debuff selbstverständlich hilfreich und sollte aktiviert werden.

Schreckensmeister Raptus schlägt den aktuellen Tank mit seinem „Rising Slash“ in die hoch Luft, aus diesem Grund solltet ihr als Tank nicht zu nahe am Rand der Plattform stehen. Ferner muss der zweite Tank Schreckensmeister Raptus spotten, sobald der erste in die Luft fliegt. Zusätzlich wirkt Raptus einen zweisekündigen „Tödlichen Hieb“ (Deadly Slash), der sich durch einen violetten Kegel am Boden abzeichnet. Der Tank muss Raptus deswegen immer von der Operationsgruppe weggedreht halten damit niemand anders drin steht. Der Angriff schleudert den Tank u.a. zurück.

Die Gruppe muss währenddessen auf Effekte achten. Zum ersten entsteht um einen zufälligen Spieler ein gelb/violetter Wirbel. Das Opfer selbst und jeder darin wird auf das Ende der Brücke (gegenüber vom Thron) teleportiert und muss den Hindernis-Parcours zurück laufen. Ein Schritt in einer der Lücken ist tödlich. Aus diesem Grund muss der umwirbelte Spieler etwas Abstand von seinen Mitspielern nehmen. Zum zweiten wirkt Schreckensmeister Raptus eine dreisekündige „Machthinrichtung“ (Force Execution). Dabei geht eine Linie nach Vorne und Hinten vom Boss weg und tötet jeden, der sie berührt.

Bei 75% und 50% von Raptus Gesundheit fordert er einen Spieler heraus und beginnt mit einem Wirbelangriff. Der Herausgeforderte muss Schreckensmeister Raptus kiten, um nicht zu sterben.

Alle anderen Spieler müssen gemeinsam durch das Tor ihrer Farbe und dort eine Herausforderung bestehen. Ihr habt insgesamt 60 Sekunden Zeit, um alle Prüfungen abzuschließen. Jede einzelne Prüfung dauert 30 Sekunden an und startet sobald der erste den Raum betritt. Ihr müsst daher gemeinsam durch das Portal gehen.

Die Tanks müssen gemeinsam den Flächenschaden des Verfluchten Gefangenen (Doomed Captives) überleben. Ihr könnt Debuffs auf ihn legen und somit euren Schaden reduzieren (Attentäter 5% weniger Schaden). Ebenso funktionieren sämtliche Angriffe, wie z.B. „Machtschrei“ (Juggernaut) um die Schallbarriere zu erhalten oder „Machtblitz“ (Attentäter) um euch mit 3 Stapeln zu heilen.
Die Heiler müssen hingegen müssen den Sterbenden Gefangenen (Dying Captive) durch Heilungen am Leben halten, der unter einem stark tickenden Dot leidet.
Die Schadensmacher müssen letztlich einen Verfluchten Gefangenen (Cursed Captive) töten und dessen Heilungen abbrechen (bei ca. 25% Gesundheit).

Boss 5 – Der Schreckensrat

Vier Phasen müsst ihr gegen die sechs Schreckensmeister bestehen. In der ersten werden nacheinander die ersten vier Bosse des Palastes aktiv. Bestia, Calphayus, Raptus und Tyrans und ihr müsst alle zeitnah auf 50% Gesundheit bringen. Die zweite dreht sich darum die Geister von Schreckensmeisterin Brontes (Schreckensfestung) und Styrak (Abschaum und Verkommenheit) zu töten. Nach einer Ruhepause rücken in Phase drei dann Bestia, Calphayus, Raptus und Tyrans erneut gemeinsam an und wollen auf 15% Gesundheit gebracht werden. Wo dann eine Soft-Enrage-artige letzte Phase entsteht.

Phase 1

Die vier Schreckensmeister, welche ihr zuvor bereits im Schreckenspalast bekämpft habt, steigen in dieser Phase nacheinander in den Kampf ein und müssen alle auf 50% ihrer Gesundheit gebracht werden. Der letzte muss spätestens 40 Sekunden nach dem ersten die 50% Marke erreichen, sonst wird der erste wieder hochgeheilt.

Positionierung
Die zu kitenden und tankenden Bosse sollten auf verschiedenen Bahnen am Rand gehalten werden. Während die Heiler und Fernkämpfer in der Mitte der Plattform stehen.

Schreckensmeisterin Bestia
Schreckensmeisterin Bestia kommt als erstes von ihrem Thron (Nordosten). Sie muss abwechselnd von euren Tanks gebunden werden, da sie auf dem aktuellen Tank einen Schadenssteigernden Debuff hochstapelt. Wechselt nach drei bis vier Stapeln oder nach jedem zweiten „Machtstoß“ (Force Push). Der „Machtstoß“ ist auch gleichzeitig das größte Problem von Bestia. Stellt euch als Tank so auf, ihr davon entweder in die Mitte der Plattform geschleudert werdet oder dort steht. Schreckensmeisterin Bestia besitzt zudem eine Verderbnis-Aura, die den angerichteten Schaden jedes anderen Schreckensmeisters erhöht und den erlittenen verringert. Haltet sie entsprechend von anderen fern.

Schreckensmeister Calphayus
Schreckensmeister Calphayus steigt als zweites in die Schlacht ein und muss ebenfalls getankt werden. Der Tank-Wechsel richtet sich wie oben beschrieben nach Bestia. Schreckensmeister Calphayus besitzt einen rötlichen „Furchtschild“ (Dread Shield) wie die Bollwerke bei Torwächter Draxus. Aus diesem Grund sollten sich die Nahkämpfer an ihn hängen. Wo immer er geht und steht entstehen orange Flächen unter ihm. Diese reduzieren den erlittenen Schaden von Calphayus, wenn er darin steht und die erhaltene Heilung von Spielern. Aus diesem Grund muss der Tank Calphayus immer im großen Bogen um die Plattform ziehen.

Schreckensmeister Raptus
Schreckensmeister Raptus verhält sich ähnlich wie ihr ihn aus dem letzten Kampf kennt. Wie bei einer Herausforderung dreht er sich herum und macht zwischendurch frontale Angriffe (violetter Kegel), die jeden darin zurückschleudern. In Ermangelung an Tanks muss er von einem Fernkämpfer gekitet werden. Eine Dot-Klasse, wie z.B. ein Sith-Hexer ist dafür ideal geeignet. Er sollte ganz außen am Rand entlang gezogen werden.

Schreckensmeister Tyrans
Schreckensmeister Tyrans zaubert nur so vor sich hin und kann von den verbleibenden Fernkämpfern als erstes auf ungefähr 55% gebracht werden. Anschließend können die Schadensmacher auf Bestia und Tyrans wechseln. Schreckensmeister Tyrans verteilt sporadisch vier Todesmale (Death Mark) auf zufällige Spieler. Sie haben unterschiedliche Laufzeiten und müssen entsprechend schnell gebannt werden. Wenn ein Todesmal ausläuft, tötet es das Opfer. Entsprechend sollte sich jeder um das Bannen kümmern, der es kann. Das schließt das „Entrinnen“ von Agenten/Schmugglern ein. Tyrans ist vermutlich der nervigste Schreckensmeister, da er zufällige Spieler zu sich hin zieht. Darüber hinaus wirkt er wieder seinen Donnerschlag (Thundering Blast), der jedem vor ihm ungefähr 10.000 Schaden zufügt.

Ihr solltet alle Schreckensmeister zunächst auf ungefähr 55% bringen und anschließend damit beginnen sie auf ihre Throne zurück zu schicken – passiert bei 50%. Sobald alle vier von ihren Thronen aus auf das Holocron in der Mitte kanalisieren, beginnt der Phasenübergang. Versammelt euch dazu in der Mitte des Raumes, um den heilt den Schaden des Machtsturms gegen.

Phase 2

In dieser Phase dürft ihr zum aller letzten Mal Schreckensmeisterin Brontes und Schreckensmeister Styrak töten. Dieses Mal in ihrer Geister-Form. Ihr müsst beide töten, bevor die anderen Schreckensmeister wieder aktiv werden (Phase 3).

Ein Schadensmacher muss in dieser Phase zu Brontes Thron (Südosten) und ein Tank zu Styraks Thron (Südwesten) und dort durch ein Portal gehen, um mit den Kristall auf dem Thron anzuklicken. Im Falle von Brontes entfernt der Kristall den „Überlegenheit“ (Supremacy) Buff, der sie später Schadensimmun machen würde. Der Styrak Kristall hingegen sorgt dafür, dass sich Styrak dauerhaft auf den Spieler konzentriert. Da Styrak normal Spott-Immun ist, kann der Tank somit dauerhaft die Aggro behalten.

Zieht beide Bosse zusammen um effizienter Schaden machen zu können und macht zunächst primär auf Schreckensmeister Styrak Schaden, da auf ihm ein Buff hochstapelt, welcher seinen angerichteten Schaden erhöht je länger er lebt.

Wenn ihr Schreckensmeisterin Brontes anschließend auf 20% Gesundheit gebracht habt, teleportiert sie sich in die Mitte der Plattform und beginnt ihren „Overcharged Beam“ zu wirken. Dabei erzeugt sie einen dunkelblauen Blitzstrahl von sich aus zum Rand und dreht sich mit diesem langsam im Kreis. Der Strahl beginnt in Richtung des Eingangs. Räumt diesen Bereich!

Phase 3

Phase drei ist vom Ablauf her identisch mit Phase eins, bis auf das Schreckensmeisterin Bestia keine Debuffs mehr auf dem Tank hinterlässt. Womit sich ein Tank dauerhaft um sie und ein anderer um Schreckensmeister Calphayus kümmern kann. Zwei Schadensmacher gehen wie in der vorangegangenen Phase zu Schreckensmeister Tyrans und Raptus Thron, um mit deren Kristallen die beiden Schreckensmeister an sich zu binden.

Reduziert die Gesundheit aller Schreckensmeister (mit Ausnahme von Calphayus) auf 20% und anschließend gleichmäßig auf 15%, weil die Phase endet sobald ein Schreckensmeister 15% erreicht. Schreckensmeister Calphayus beginnt bei unter 30% Gesundheit „Dunkle Ermächtigung“ (Dark Empowerment) zu wirken, was eure Operationsgruppe töten kann. Aus diesem Grund solltet ihr ihn erst am Ende der nächsten Phase auf weniger als 30% bringen.

Phase 4

Diese Soft-Enrage-Phase beginnt sobald ein Schreckensmeister auf 15% Gesundheit angelangt ist. Alle Schreckensmeister teleportieren sich in die Mitte und müssen nicht mehr getankt werden. Ihr angerichteter Schaden erhöht sich parallel zur anwachsenden Größe. Tötet einen nach dem anderen und am Ende Schreckensmeister Calphayus, da er die meiste Gesundheit hat.

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Gilde auf dem deutschen Server Tulak Hord