Abschaum und Verkommenheit

Boss 1 – Dash’roode

Über das Areall fegt ein Sandsturm, der euch alle fünf Sekunden Schaden zufügt und einen Debuff auf euch hochstapelt, welcher erst mit Ende des Kampfes zurückgesetzt wird. Je länger ihr diesem „Heulenden Sandsturm“ ausgesetzt seid, desto mehr Schaden erleidet ihr durch ihn. Auf den Sandsturmdünen verteilt befinden sich jedoch vier Energiequellen und ein Isolationsfeldgenerator, die euch Schutz vor dem Sturm bieten. Zusätzlich könnt ihr am Zelt, gleich neben dem Shuttle, eine „Zwielichtige Person“ finden, die euch für 500 Credits ein Personen-Umgebungsschild verkauft. Erwerbt davon ein oder zwei für den Kampf. Ihr werdet den Schild brauchen, wenn ihr euch später verirren solltet. Sammelt euch am Rand der Wüste, um geschlossen zum ersten Mast fahren zu können.

Fahrt zum ersten Mast und aktiviert da durch einen Klick den „Umgebungs-Isolationsfeldgenerator“. Dieser errichtet daraufhin einen 30-Meter-großen-Schild, der ähnlich dem „Balistik-Schild“ eines Revolverhelden / Scharfschützen aussieht. Durch die Aktivierung erscheint in der Ferne dann der Boss. In der Nähe jedes Schildgenerators befindet sich ein Felsen, der Teilweise in die Schildkuppel rein ragt. Die Tanks sollten Dash’roode dort hinziehen und sich selbst mit dem Rücken dazu aufstellen. Damit sie durch Dash’roodes „Erdenbrecher“ („Groundshatter“) nicht aus der Kuppel geschleudert werden. Etwas ähnliches sollten die Schadensmacher und Heiler versuchen. Nur dürfen sie dabei nicht vor dem Boss stehen. Stattdessen müssen sich versuchen den „Umgebungs-Isolationsfeldgenerator“ oder den Mast im Rücken zu haben.

Eine ähnliche Mechanik (zurück schleudern) wiederfährt dem Tank beim „Qualvollen Tritt“ („Gutwrenching Kick“). Dieser wird dabei außerdem kurzzeitig betäubt. Was Dash’roode veranlasst auf die Gruppe loszugehen. In dem Moment muss der zweite Tank den Boss spotten.

Nach 60 Sekunden unter dem violetten Schild erscheint die „Der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator hat keine Energie mehr!“ Meldung. In dem Moment muss ein Spieler den Umgebungs-Isolationsfeldgenerator aufnehmen und damit zur nächsten Mast in Richtung Norden laufen. Sobald ein Spieler den Generator trägt, formt sich um diesen Spieler ein etwas kleinerer violetter Schild (ca. 10 Meter groß). Auf dem Weg zur nächsten Energiequelle müssen alle Gruppenmitglieder versuchen unter diesem bzw. bei dem Generator-Spieler zu bleiben. Der portable Generator, hält jedoch nur kurz, also beeilt euch! Auf dem Weg werdet ihr außerdem gelbe Kreise am Boden sehen, umgeht diese, oder ihr werdet verlangsamt.

Kurz nachdem der Isolationsfeldgenerator keine Energie mehr hat, erscheint außerdem eine „XXX hat sich im Sandsturm verirrt!“ Meldung. Die beiden genannten Spieler werden nach Osten und Westen teleportiert und finden sich von jeweils fünf „Plündernden Wumpratten“ umzingelt. Diese richten zwar nur leichten Schaden an, aber auf dem Verirrten stapelt außerdem der „Heulender Sandsturm“ Dot hoch. Aktiviert als Verirrter sofort euren „Persönlichen Umgebungs-Schild“ und lauft zur Gruppe zurück. Wenn die beiden Verirrten zurück unter dem Isolationsfeldgenerator sich, kann der frei Tank die „Plündernden Wumpratten“ spotten und die Gruppe sie mit Flächenangriffen vernichten.

Der Spieler, welcher den „Umgebungs-Isolationsfeldgenerator“ trägt, kann nicht „verirrt“ werden. Um zu gewährleisten, dass ihr immer einen Heiler in der Gruppe habt und nicht versehentlich beide wegteleportiert werden, solltet ihr den Heiler, der am besten im Laufen heilen kann, den Umgebungs-Isolationsfeldgenerator aufnehmen lassen.

Dieses Spielchen wiederholt ihr, bis der Boss tot ist, oder die vierte Energiequelle bzw. der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator dort versiegt ist. Habt ihr Dash’roode bis dahin noch nicht bezwungen, werdet ihr auf kurz oder lang am Schaden des „Heulenden Sandsturms“ zu Grunde gehen.

Hardmode

  • Der Sandsturm hat eine recht große Chance Spieler zu Boden zu werfen.
  • Die Positionierung am Felsen/Mast ist hier zwingend, da viel mehr DPS benötigt wird.
  • An jedem Schild erscheinen nun drei Wellen von jeweils zwei Unbändigen Xuvvas, welche versuchen den Generator zu zerstören. Sie müssen sofort getötet werden. Der Generator kann durch AOE’s nicht zerstört werden.
  • Die Spieler die in den Sandsturm teleportiert werden, werden von den Wumpratten mit einem Debuff belegt, welcher stark verlangsamt und nicht gereinigt werden kann. Klassen die sich im Kampf tarnen können, sollten dies tun um schneller zurück zu kommen und Klassen mit großem AOE-DPS können die Wumpratten auch erst töten und dann zur Gruppe zurückkehren.

Nightmare

  • Der Schild beim Transportieren des Isolationsfeldgenerators ist nun um einiges kleiner und verschwindet nach bereits 30 Sekunde.

 

Boss 2 – Titan 6

Titan 6 hat eine stets gleichbleibende Angriffssequenz, die er an seiner aktuellen Position ausführt.

Viele Raketen –> Luftschlag –> Viele Raketen –> Start

Dem Start folgt selbstverständlich eine Landung, durch welche er an einer anderen von fünf möglichen Positionen in der Wüste landet. Diesen Ablauf wiederholt er bis seine Trefferpunkte auf 20% gefallen sind. In dem Moment startet eine Soft-Enrage Phase, in welcher er zwei andere Angriffe ausführt.

Viele Raketen (Lots of Missles) – Verteidigungssequenz zwei
Titan 6 startet den Angriff mit den Worten: „Verteidigungssequenz zwei einleiten!“. Den Schaden dieses Angriffs könnt ihr nicht umgehen. Auf jedem Spieler schlagen dabei alle anderthalb Sekunden Raketen ein (9.000 – 10.000 Schaden), die im direkten Umfeld Schaden anrichten. Ihr solltet generell im Kampf immer verteilt stehen. Mit zwei drei Meter Abstand zueinander bekommt hier jeder den minimal möglichen Schaden. Sobald der sechssekündige Angriff vorüber ist, könnt ihr wahlweise auch zusammen laufen und die Gruppe hoch heilen.

Luftschlag (Airstrike)
Diesen Angriff setzt Titan 6 zwischen zwei „Viele Raketen“ Angriffen ein. Er hat eine zweisekündige Wirkzeit und funktioniert genauso wie die „Schockwelle“ von Vernichterdroide XRR-3. Soll heißen unter jedem Spieler entsteht ein roter Kreis, aus dem dieser rauslaufen muss, um dem Schaden zu entgehen.

Sobald der Angriff vorüber ist, entstehen zwei Titan-Sonden, die ein bis zwei Schadensmacher zerstören müssen.

Start (Launch) – Verteidigungssequenz drei
Titan 6 startet direkt nach dem zweiten „Viele Raketen“ Angriff, was er mit der Warnung „Verteidigungssequenz drei einleiten“ ankündigt. In dem Moment müsst ihr hinter einen der kleinen Felsen auf dem Plateau laufen. Auf der dem Boss abgewandten Seite des Steines werdet ihr eine orange Fläche sehen. Wenn ihr dort reinlauft, kniet sich euer Avatar automatisch hin und ihr seid vor der Druckwelle in Sicherheit. Gelingt euch das nicht, erleidet ihr 21.000 Schaden und sterbt somit. Ihr könnt in dieser Position Fähigkeiten einsetzen, dürft euch aber nicht bewegen.

Noch in der Luft ruft Titan 6 „Verteidigungssequenz fünf einleiten“, was wiederum fünf Titan-Sonden erzeugt, die kreisförmig verteilt in der Mitte des Plateaus landen. Ein Tank muss sie auf sich ziehen, zum Bossen bringen und anschließend können die Schadensmacher sie mit Flächenangriffen vernichten.

20%
Sobald Titan 6 Trefferpunkte auf 20% fallen, gibt es eine „Reaktorleck entdeckt, Kompensierungsversuch!“ Warnung und er klappt zusammen. In diesem Stadium versprüht er Feuer im Kreis um sich (Nahkampfreichweite) und verschießt Raketen auf alle Spieler. Wie schon beim ersten Angriff müsst ihr verteilt stehen, damit ein einzelner Raketeneinschlag nicht mehrere Spieler gleichzeitig trifft. Sobald der erste Flammenkreis um Titan 6 entstanden ist, können die Nahkämpfer die Lücken darin sehen und sich darauf verteilen. Die Heiler sollten verteilt auf gegenüberliegenden Seiten stehen, damit alle Spieler Heilung abbekommen. Ihr müsst Titan 6 nun töten bevor euren Heilern die Macht aus geht bzw. sich ihre Waffen überhitzen.

Hardmode

  • Nach dem Luftschlag setzt Titan 6 seinen neuen Angriff “Riesige Granate” ein und wirft ihn auf den aktuellen Tank. Dieser erhält eine große rote Void unter sich und muss damit aus dem Raid laufen. Der zweite Tank muss hier abspotten. Die Granate macht immensen Schaden, es sollten hier Deffs gezündet werden, bzw die Heiler sollten ihre Heilung auf den Tank konzentrieren.
  • Es kann nun nur noch eine Person hinter einem Felsen in Deckung gehen. Außerdem wurde die Castzeit von “Start” verringert. Die Raidgruppe sollte sich bereits beim Angriff “Viele Raketen” zu ihren entsprechenden Felsen orientieren.
  • Titan 6 zieht in Phase 2 Fernkampfspieler zu sich heran. Die Spieler sollten hier schnell reagieren und aus dem Feuer rennen um den Gruppenschaden zu minimieren.

Nightmare

  • Die „Riesige Granate“ wird nun auf zwei Spieler gewirkt. Die Spieler sollten in entgegensetzte Richtung laufen, um den Schaden zu minimieren. Hier ist eine Absprache nach Gruppe Tank und Gruppe DD/Heiler von nöten, um sich nicht ins gehege zu kommen. Nach Möglichkeit Deff’s zünden. Felsen in den befindlichen Voids werden zerstört und fallen als Schutz weg.
  • Die Castzeit von “Start” wurde nochmal verringert.

Boss 3 – Dresh

Die trainierte Kriegsbestie hat nur weinige Fähigkeiten. So lange ein Tank an ihr steht, seid ihr vor seinem „Gebrüll“ schon mal sicher, welches ansonsten allen Gruppenmitgliedern Schaden zufügt. Der Tank muss mit dem Rücken zu einer Wand stehen und Dresch dabei von der Operationsgruppe weg drehen. Achtet als Tank darauf kein Gitter hinter euch zu haben, da es bei dem Rückstoß passieren kann, dass ihr hindurch fliegt und nicht mehr zurück kommt. Abgesehen von „Schlag“ (hinterlässt einen Abdruck von Dreschs Pranke im Boden) wirkt die Bestie einen „Hornstoß“. Was zu Folge hat, dass der aktuelle Tank auf die oberen Ränge der Tribüne geschleudert wird. Das kann der Tank ausnutzen, um sich den Söldner-Scharfschützen zu widmen. Der zweite Tank muss in dem Moment Dresch spotten.

Söldner-Scharfschützen
Mit der Warnung „Dieser Trick wird euch gefallen. Ich habe eine ganze Weile daran gearbeitet.“ entstehen alle 45 Sekunden an einem zufälligen Punkt der Tribüne drei Söldner-Scharfschützen nebeneinander. Diese müssen sofort getötet werden. Andernfalls bauen sie nach ca. 30 Sekunden eine Kanone, mit dem sie anschließend jeden Spieler mit einem Schuss töten werden. Ihr könnt die Richtung der Söldner-Scharfschützen sofort auf der Karte erkennen. Fernkämpfer können die Söldner-Scharfschützen natürlich problemlos erreichen, aber auch Nahkämpfer sollten sie angreifen. Entweder lassen sie sich zusammen mit dem Tank durch Dreschs „Hornstoß“ hoch katapultieren, oder sie springen die Scharfschützen mit eigenen Fähigkeiten an. Alternativ können die Scharfschützen auch runtergezogen werden. Der hoch katapultierte Tank sollte die Söldner-Scharfschützen tanken, damit sie niemand anderen mehr angreifen. Ein Heiler ist dort oben nicht zwingend erforderlich, da auf der Tribüne Medipaks liegen, die der Tank einsammeln kann.

Söldner-Feuerteufel
Bei der zweiten Warnmeldung des Kampfes („Ein Söldner-Feuerteufel hat XXX im Visier!“) muss nur der genannte Spieler reagieren. Dieser wird zusätzlich durch einen hellblauen Kreis gekennzeichnet. Er muss sofort von der Gruppe weglaufen. Am besten in eine der vier Himmelsrichtungen (z.B. zu einem der Torgitter), wo keine Scharfschützen entstehen können. Denn ein Söldner-Feuerteufel kommt vom Himmel herab geflogen, läuft zur Position des Ziels und stellt dort eine „Feuerfalle“ auf. Diese bleibt bis zum Kampfende bestehen und erzeugt um sich rum ein zehn Meter großes Flammenmeer. Der Söldner-Feuerteufel schießt sofort wieder in die Luft, sobald er den Turm aufgestellt hat. Angriffe auf ihn sind also sinnlos, da er Schadensimmun ist.

Hardmode

  • Zusätzlich zu den Scharfschützen entsteht ein Söldner-Abrissexperte, welcher mit Rakten auf den Raid feuert. Alle Raidmitglieder müssen aus den roten Voids gehen, um nicht von den Raketen getroffen zu werden. Die Scharfschützen befinden sich in Deckung, weshalb sie nicht direkt angegriffen werden können. Um den Abrissexperten aus der Deckung zu kriegen gibt es zwei Möglichkeiten. Ein Tank lässt sich durch den Hornstoß nach oben katapultieren und belegt alle Gegner mit Massenspot, damit der Abrissexperte die Deckung fallen lässt. Möglichkeit zwei wäre Dresh in Richtung der Scharfschützen zu drehen, wenn er sein Gebrüll kanalisiert. Dies würde die Deckung ebenfalls aufheben.

Nightmare

  • Söldner Abrissexperten stehen nun in einem anderen Bereich auf der Mauer und spawnen schneller.
  • Unter 50% erscheinen die Scharfschützen auf beiden Seiten der Mauer. Es empfielt sich hier den Raid in zwei Gruppen aufzuteilen, um die Adds schnell besiegen zu können. Z.B. stellt sich eine Gruppe vor Dresch und die andere hinter ihn, um so schnell durch den Kick auf die Mauern zu gelangen.

Boss 4 – Oasenstadt Infiltration

Diese Begegnung ist in zwei Phasen unterteilt. Für die erste Phase habt ihr maximal zehn Minuten Zeit und müsst in zweiköpfigen Gruppen vier Patrouillen vernichten. Sobald die Patrouillen-Gruppen Rot, Grün, Gold und Blau ausgeschaltet sind, könnt ihr in die Sicherheits-Operationszentrale vordringen und den Einsatzleiter selbst bekämpfen (Phase zwei).

Phase 1 – Infiltration

Euer zehnminütiger Countdown bis zum Alarm startet sobald ihr den Knopf am Eingang drückt und sich das Tor öffnet. Ihr solltet also vorher planen, wo wer hinläuft / -fährt. Sobald ihr den Einsatzleiter angreift, endet der Countdown.

Eure Operationsgruppe muss sich in vier gleichgroße Gruppen aufteilen, die aus jeweils zwei Spielern bestehen. Es ist nicht möglich mehr als zwei Spieler auf eine Patrouille zu schicken, da ihr beim ersten Angriff auf eine Patrouille einen Debuff erhaltet. Greift ein anderer Spieler die gleiche Patrouille an, löst sie Alarm aus. Ein anderer Spieler kann nur eingreifen, wenn einer der beiden markierten stirbt.

Die Standorte (Ziele) der Gruppen sind auf der Karte markiert (Rot, Grün, Gold und Blau). Es kann hilfreich sein, Tarn-Klassen zu den nördlicheren Punkten zu schicken, da sie mehr Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden begegnen werden und ihr eine Konfrontation mit diesen so gut es geht vermeiden solltet. Alle acht Gegner der Patrouillen können betäubt werden.

Rot

  • Gegner: Flammentechniker und Sturmschütze
  • Angriffe: Richten hohen Initialschaden an. Der Flammentechniker sollte als erstes getötet und während seiner Lebzeit ständig unterbrochen werden
  • Empfehlung: 2 x Schadensmacher
  • In dem Fall sollte einer der beiden Schadensmacher jedoch Heilfähigkeiten besitzen und auch gut Gebrauch davon machen, während der andere gute Defensiv-Fähigkeiten hat.

Grün

  • Gegner: Duellant und Pyrowache
  • Angriffe: Permanent hoher Schaden durch beide Gegner. Teilweise sogar durch Flächenangriffe, also verteilt stehen. Primär sollte die Pyrowache unterbrochen und getötet werden.
  • Empfehlung: Heiler / Tank
  • Kämpft nicht auf der Ebene, wo sie stehen, denn auf der Treppe patrouilliert ein Oasen Vollstrecker-Kampfdroide. Greift das Team stattdessen an und springt wieder runter. Bleibt ihr unterhalb außer Sichtweite, kommen die Gegner zu euch runter.

Gold

  • Gegner: Medtech und Pyrowache
  • Angriffe: Der Medtech muss als erstes getötet und seine Heilungen abgebrochen werden. Kommt eine seiner Heilungen durch, entstehen Sonden, die ihr töten müsst, um Heileffekte zu verhindern.
  • Empfehlung: 2 x Schadensmacher
  • Ähnlich wie Gruppe Rot, jedoch weniger Schaden.

Blau

  • Gegner: Zwei Rudeljäger
  • Angriffe: Die gefährlichste der vier Gruppen. Beide Rudeljäger wirken zeitgleich einen frontalen Flächenangriff („Schockwelle“), dem ihr unbedingt ausweichen müsst. Während der zweisekündigen Wirkzeit steht die Richtung bereits fest, lauft durch die Gegner durch, um dem Angriff zu entgehen. Alternativ könnt ihr sie auch betäuben.
  • Empfehlung: Heiler / Tank

Zusammenfassung der Teams im 8er SM

  • Rot = 2 DD
  • Grün = Heiler, Tank
  • Gold = 2 DD
  • Blau = Heiler, Tank

Zusammenfassung der Teams im 16er SM

  • Rot = 3 DD, Heiler
  • Grün = Heiler, Tank, 2 DD
  • Gold = 3 DD, Heiler
  • Blau = Heiler, Tank, 2 DD

Versucht alle Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden zu umfahren. Sie haben viel zu viele Trefferpunkte und respawnen fasst im gleichen Augenblick. Falls ihr dennoch in einen Kampf verwickelt werdet, könnt ihr sie auch hacken (ccen). Sie verschwinden sobald ihr den Einsatzleiter selbst bekämpft.

Sobald ihr euer Patrouillen-Team ausgeschaltet habt, könnt ihr zur Sicherheits-Operationszentrale im Nordosten fahren. Die Patrouillen müssen nicht zeitgleich angegriffen werden / sterben. Eure Gruppen können also autark operieren.

Phase 2 – Der Einsatzleiter

Der Einsatzleiter selbst besitzt nur drei Fähigkeiten und ist relativ leicht zu besiegen. Abgesehen von den folgenden Fähigkeiten, scheint er einen Aggro-Reset durchzuführen, wenn er sich hin kniet und den Tank zurückschleudert. In dem Moment sollte der zweite Tank spotten.

Terminieren (3 Sek.)

Dieser Angriff richtet extrem hohen Schaden an und tötet höchstwahrscheinlich jeden Nicht-Tank. Der aktuelle Tank sollte eine defensive Spezialfähigkeit nutzen, sobald er Einsatzleiter Terminieren wirkt.

Massen-Sprengsonde (2 Sek.)

Der Einsatzleiter wirft diese Sprengsonde auf die gesamte Operations-Gruppe. Sie explodiert wenn der Spieler Schaden erleidet oder spätestens nach 25 Sekunden. Der Schaden liegt bei ca. 7.500 und kann durch den Schild eines Hexenmeisters nahezu absorbiert werden. Als Saboteur/Kommando oder Söldner/Schurke kann man diesen dispellen.

Railgeschütze rufen (2 Sek.)

Der Einsatzleiter ruft zeitgleich mit den Sprengsonden vier Geschütze herbei, die aus der Wand fahren. Sie feuern auf zufällige Spieler, richten 2.000 Schaden an und lösen dabei die Sprengsonde aus. Zerstört sie sofort. Sie haben nur wenige Trefferpunkte.

Hardmode

  • Für die Infiltration stehen nur noch 6 Minuten zur Verfügung.

Nightmare

  • Für die Infiltration stehen nur noch 3 Minuten zur Verfügung.
  • Terminieren muss der Tank mit einem Deff abgeschwächen.
  • Die Massen-Sprengsonde muss gereinigt werden. Bei Granate sollte der Raid auseinander stehen.

Boss 5 – Olok der Schatten

Die Begegnung ist in drei Phasen unterteilt. In ersten Phase befindet ihr euch in einer Art Aussichtsebene, von welcher ihr auf die Droiden-Ausstellung für die zweite Phase blickt. Ihr müsst in dieser Phase acht Credit Token erbeuten, mit welchen ihr die Droiden, die ihr in der zweiten Phase bekämpfen müsst, raus kaufen könnt. Habt ihr euch in Phase zwei dann durch die verbleibenden Droiden geschlagen, tretet ihr in der letzten Phase Olok selbst gegenüber.

Bevor ihr den Kampf beginnt, solltet ihr jedoch verstanden haben wie er funktioniert und eure Schritte der ersten Phase für die folgende planen. Wie ihr auf den tiefer gelegenen Feld sehen könnt, spielt Phase zwei auf einem 4 x 4 großen Feld. Auf jedem dieser Felder steht einer von vier möglichen Droiden-Typen: Artilleriedroide, Aufklärungsdroide, Frontdroide oder Sturmdroide. Die Verteilung und Anzahl der Droiden ist jedes Mal vollkommen zufällig.

In der zweiten Phase habt ihr 60 Sekunden Zeit, um eine der Reihen zu bezwingen, anschließend öffnet sich das Kraftfeld zur nächsten Reihe. Was bedeutet, ihr müsstet alle 60 Sekunden vier Droiden zerstören. In der ersten Phase könnt ihr jedoch acht Credit Tokens erwerben, die Droiden aus dem Spiel nehmen können. Jeder Droiden-Typ hat jedoch unterschiedliche Kosten:

PX-7-Aufklärungsdroiden und MA-9-Frontdroiden kosten 1 Credit Tokens
IA-82 Artilleriedroiden und P-2B-Sturmdroiden kosten 2 Credit Tokens

Ihr müsst euch also überlegen, welche Droiden ihr am besten entfernt, um alle Reihen im gegebenen Zeitrahmen zu besiegen. Aufklärungsdroiden lohnen sich nicht zu entfernen, da sie kaum Schaden machen und ihr Laserangriff abgebrochen werden kann. Das große Problem sind die Artillerie- und Sturmdroiden. Im Idealfall wollt ihr nicht mehr als zwei davon in einer Reihe haben, da sie die meisten Trefferpunkte haben und es schwer sein könnte, sie zeitlich zu töten. Nehmt im Zweifelsfall eher Sturmdroiden raus, da die Artilleriedroiden auch von Tanks gekitet werden können. Sie erzeugen Elektrische Kuppeln, wie bei Hezter und Sturmrufer oder dem ersten Verlorene Inseln Boss. Frontdroiden haben zwar ebenfalls wenige Trefferpunkte, richten aber eine Menge Schaden an und können nur selten gespottet werden. Falls ihr zwei von ihnen in einer Reihe habt, dann nehmt einen raus.

Nehmen wir mal an ihr hättet folgende Zusammenstellung:

+—+——-+——-+——-+——-+
| 4 | Aufkl | Strum | Artil | Artil |
+—+——-+——-+——-+——-+
| 3 | Front | Front | Sturm | Aufkl |
+—+——-+——-+——-+——-+
| 2 | Artil | Front | Sturm | Aufkl |
+—+——-+——-+——-+——-+
| 1 | Sturm | Front | Aufkl | Aufkl |
+—+——-+——-+——-+——-+

Die vierte und letzte Reihe ist einfach zu entscheiden. Ihr wollt nicht mehr als zwei Artillerie/Sturmdrioden in einer Reihe haben, also muss einer weg. Wir nehmen den Sturmdroiden raus, weil man dem Schaden der Artilleriedroiden leichter entgehen kann.
In der dritten Reihe könnten wir einen Artillerie/Sturmdroiden entfernen, oder zu den gleichen Kosten die beiden Frontdroiden. Letztere sind am schwersten zu handhaben, also fliegen sie raus.
Reihe zwei hat zwei 2-Token-Droiden und zwei 1-Token-Droiden. Die Wahl ist also ähnlich wie in der vorherigen Reihe. Wir entscheiden uns für den Frontkämpfer- und Aufklärerdroiden, weil sie zusammen mehr Trefferpunkte haben als einer der anderen Droiden.
Die erste ist die einfachste Reihe. Ihr könnt rausnehmen was ihr wollt. Wir entscheiden uns wieder für zwei kleine, einen Frontkämpfer und einen Aufklärerdroiden.

+—+——-+——-+——-+——-+
| 4 | Aufkl | | Artil | Artil |
+—+——-+——-+——-+——-+
| 3 | | | Sturm | Aufkl |
+—+——-+——-+——-+——-+
| 2 | Artil | | Sturm | |
+—+——-+——-+——-+——-+
| 1 | Sturm | | Aufkl | |
+—+——-+——-+——-+——-+

Phase 1

Die erste Phase ist sehr entspannende. Ihr befindet euch in einem langen Gang, von dem aus ihr auf das kommende Schlachtfeld schaut und ihr über das Kontrollpullt in der Mitte die Droiden raus kaufen könnt. Von links (Westen) und rechts (Osten) kommen durch die Türen immer wieder ein Reicher Käufer mit zwei Leibwächtern. Den Reichen Käufer könnt ihr erst verletzen, wenn seine beiden Leichwachen tot sind und das muss geschehen bevor er wieder verschwindet. Ist euch das gelungen, erhält ein zufälliger Spieler den Token („XXX hat das Credit Token erhalten!“). Was ebenfalls durch ein gelbes Token über seinem Kopf dargestellt wird.

Ihr habt nur 15 Sekunden Zeit diesen Token einzulösen, bevor er sich auflöst und müsst also wissen wofür ihr ihn einlöst. Lauft zum Kontrollpullt und drückt den entsprechenden Button. Dieses ist in zwei Teile unterteilt. Auf der linken Seite gibt es zunächst 4 x 4 Felder die gelb oder blau sind. Auf der rechten Seite wir es 2 x 4 Felder geben, welche die eingesetzten Token anzeigen.

Blau bedeutet, dass ihr den Droiden mit einem Klick kaufen könnt. Aufklärer- / Frontdroiden haben diese Farbe. Wenn ihr darauf klickt, verschwindet das Feld und der Droide taucht im Teleporter des Ganges auf, um an eurer Seite zu kämpfen.
Gelb bedeutet, dass ihr zwei mal klicken müsst. Artillerie- und Sturmdroiden haben diese Farbe. Wenn ihr einmal geklickt habt, verfärbt sich das Feld rot, damit ersichtlich ist das bereits ein Token benutzt wurde. Ein weiterer Token löst das Feld anschließend auf.

Sobald ihr acht Credit Tokens verbraucht habt, füllt sich der Raum mit Giftgas und ihr müsst in den Fahrstuhl gegenüber vom Kontrollpult (Süden), um auf die untere Ebene mit den Droiden zu fahren.

Phase 2

In dieser Phase habt ihr für jede Reihe 60 Sekunden Zeit, was schon bei der ersten Reihe mit einem Countdown angekündigt wird: „Kraftfeld wird in 3 Sekunden deaktiviert“. Jeden Droiden, der danach noch lebt, müsst ihr zusammen mit der nächsten Reihe bekämpfen. Was im Grunde ein DPS-Check eurer Gruppe ist. Frontdroiden werden auf zufällige Spieler springen und dort hohen Schaden anrichten. Sie sollten als erstes getötet werden. Aufklärer können für den Schluss aufgehoben werden. Sie müssen nicht getankt werden, es ist aber hilfreich ihre Angriffe abzubrechen. Tötet von den dicken Droiden als erstes die Artilleriedroiden. Sie können von den Tanks im Zweifelsfall zum Rand und somit von der Gruppe weg gekitet werden.

Je nachdem wie schnell ihr seid, habt ihr alle Droiden tot oder noch einen über, wenn Olok hinter der letzten Reihe erscheint. Lasst einen Tank Olok übernehmen, während ihr euch um den letzten Droiden kümmert.

Phase 3

In dieser Phase müsst ihr euch um Olok und seine Begleiter kümmern. Ein Tank muss immer den Boss und der andere die Begleiter bzw. den Unterwelt-Waffenhändler tanken. Die Schadensmacher konzentrieren sich immer primär um Olok. Denn dieser verschwindet nach wenigen Sekunden und bei jedem zweiten Mal entstehen kurz darauf entstehen zwei neue Begleiter. Das Verschwinden reduziert die Bedrohung. Der Tank muss Olok also spotten, sobald er wieder erscheint.

Die beiden Begleiter sind immer ein Zwielichtiger Kunde und ein Unterwelt-Waffenhändler. Ersterer kann von den Schadensmachern sofort angegriffen werden. Der Unterwelt-Waffenhändler sollte zunächst angetankt werden. Er setzt einen Flächenangriff ein und muss daher regelmäßig unterbrochen werden.

Hardmode

  • Sturmdroiden und Frontdroiden besitzen einen “Komplettpaket”-Buff. Wenn zwei Droiden in einer Reihe diesen Buff besitzen, erleidet der Raid emensen Schaden. Daher ist es in Phase 1 wichtig darauf zu achten, dass in keiner Reihe mehr als ein Sturmdroide oder Frontdroide übrig bleibt.

Nightmare

  • In Phase 1 entfernte Droiden müssen oben im Raum getötet werden. Da dies für alle Droiden gilt, sollte der letzte mit wenig HP ausgewählt werden. Gegebenenfalls einen Nahkampfdroiden auswählen, da dieser nicht in die untere Ebene folgen kann.

Boss 6 – Die Kartell-Kriegsherren

Ähnlich der Furchtwache auf Asation erhalten die Kartell-Kriegsherren eine neue Fähigkeit, wenn ihr einen des Quartetts tötet. Bereits verletzte Kartell-Kriegsherren werden automatisch wider voll geheilt (gilt nur bei weniger als 80% Gesundheit), sobald ein anderer stirbt. Ihr müsst eure Angriffe also immer auf einen der vier Bosse konzentrieren. Captain Horic (außen rechts) und Vilus Garr (außen links) können nicht getankt werden, da sie Spott-Immun sind und sollten daher als erstes sterben. Die zu empfehlende Kill-Reihenfolge ist: Captain Horic => Vilus Garr => Sunder => Tu’Chuk

Phase 1 – Captain Horic

Vilus Garr verschwindet und taucht wieder auf, wie ein Jedi-Schatten. Was Spieler an ihm ca. 3.700 Schaden zufügt („Explosive Surge“). Captain Horic hingegen feuert auf einen zufälligen Spieler („Captain Horic feuert in die Richtung von XXX!“), was allen Spieler in einem Kegelförmigen Bereich zwischen Captain Horic und dem Ziel Schaden zufügt. Aus diesem Grund solltet ihr euch halbkreisförmig um Captain Horic verteilen und ihn als erstes töten.

Sunder und Tu’Chuk sollten jeweils von einem Tank gebunden werden. Der Sunder-Tank kann diesen umher kiten, da er einen „Deliberate“ Buff hat, wodurch Sunder sich nur sehr langsam bewegt. Sunder wird aber zwangsläufig das Ziel wechseln, weil er die Fähigkeit hat Spieler zu fixieren („Sunder hat sich auf XXX fixiert!“). Dabei wird immer der naheste Spieler zu Sunder ausgewählt. Wird ein anderer Spieler ausgewählt, kann der Tank in dieser Phase Sunder wieder zurückspotten. Tu’Chuk kann ganz normal getankt werden.

Phase 2 – Vilus Garr

Sobald ihr Captain Horic getötet habt, sollten sich die Heiler und Schadensmacher an einem Punkt versammeln, damit Vilus Garr beim Verschwinden und Auftauchen zwingend in ihrer Reichweite ist.

Sobald Captain Horic (oder Vilus Garr) das Zeitliche gesegnet hat, erhält Tu’Chuk die Fähigkeit seinen Tank wegzuschleudern. Knallt dieser dabei gegen eine Wand, wird er betäubt und erleidet zusätzlichen Schaden durch die „Nahe Wand“. Der Tu’Chuk-Tank muss entsprechend versuchen keine Wand im Rücken zu haben.

Phase 3 – Sunder

Wenn nur noch Sunder und Tu’Chuk leben, wechselt Sunder deutlich häufiger das Ziel. Wodurch die Spott-Abklingzeit zu hoch ist und nur noch für jeden zweiten Wechsel ausreicht. Der von Sunder fixierte Spieler muss den Kartell-Kriegsherren also selbst kiten.

Phase 4 – Tu’Chuk

Mit dem Tod des vorletzten Kartell-Kriegsherren entstehen drei Kartell-Lieutenants. Ignoriert sie und konzentriert eure Angriffe auf den letzten Boss. In Tu’Chuks Fall werfen sie mit Äxten und richten nur leichten Schaden an.

Tu’Chuk hingegen stapelt auf sich selbst einen „Raising Fury“ Buff hoch, wenn er alleine ist, wodurch er mehr Schaden anrichtet, je länger er lebt. Hier sollte der erste Tank durch seine defensiven Spezialfähigkeiten rotieren, sobald der Schaden ohne zu extrem wird und sobald er keine mehr zur Verfügung hat, der zweite Tank spotten und selbiges machen.

Wenn am Ende hingegen nur noch Sunder am Leben ist, wirkt er eine Fähigkeit mit fünfsekündiger Wirkzeit, die sich „Das Ende“ nennt und dem Spieler mit der höchsten Bedrohung (Tank) hohen Schaden zufügt. Der Tank muss defensive Spezialfähigkeiten einsetzen, um das zu überleben. Im Falle von Sunder machen die Kartell-Lieutenants jedoch wesentlich mehr Schaden.

Hardmode

  • Wenn Horic besiegt wurde, erhält Vilus Gar zusätzlich die Fähigkeit Spieler ranzuziehen und ein AE-Angriff auszuführen, welcher allerdings leicht gegenzuheilen ist.
  • Tu’Chuks Schaden wird ab 10 Stapeln extrem. Ab dem Zeitpunkt sollten die Tanks ihre Deffs zünden.

Nightmare

  • Es sollte einen neue Reihenfolge gewählt werden. Zuerst wird Captain Horic gelegt, dann Tu’Chuk und zuletzt Sunder und Vilus Gar gleichzeitig.
  • Alle Gegner besitzen von Anfang an ihre Spezialfähigkeiten aus der Heroischen Variante (Giftgranate, Ranziehen, Rüstungsdebuff)
  • ein hohes Augenmerk sollte auf den kegelförmigen Bereich von Horics Angriff gelegt werden, da dieser immensen Schaden verursacht.
  • Horric’s Giftgranate muss sofort gereinigt werden. Hinweis: Auch Stun-brechende Fähigkeiten entfernen ihn.
  • Tu’Chuks Rüstungsdebuff muss sofort entfernt werden.
  • Sobald Horic und Tu’Chuk besiegt wurden, bekommt Vilus Gar eine Stun-Fähigkeit, welche er auf einen zufälligen Spieler wirkt. Dieser Spieler muss den Stun sofort brechen oder die Heilung sollte sich auf Ihn konzentrieren.
  • Nahkämpfer konzentrieren sich nach Möglichkeit auf Vilus Gar,  während Fernkämpfer Sunder bearbeiten. Beide müssen auf sehr niedrige Lebenspunkte gebracht werden. Idealerweise auf 1-3k HP und dann mit einer AOE-Fähigkeit exakt gleichzeitig getötet werden.

Boss 7 – Schreckensmeister Styrak

Innerhalb von vier Phasen müsst ihr zunächst Schreckensmeister Styraks Furchtwachen, dann seinen Schoßhund, den Kell-Drachen und zu letzt ihn selbst besiegen.

Furchtwachen – Phase 1

Diese Phase ist sehr einfach. Ihr bekämpft nacheinander vier Wellen, bestehend aus jeweils vier Furchtwachen (violette Lichtschwerter) und einem Furchtwachen-Offizier (rotes Lichtschwert). Letzterer ist ein Hexenmeister und versucht seine Begleiter mit „Dunkler Infusion“ zu heilen. Ihr solltet diese abbrechen und den Furchtwachen-Offizier als erstes töten. Sobald eine Gruppe tot ist, rückt automatisch die zweite an.

Kell-Drache – Phase 2

Styraks geliebtes Haustier kommt vom Thron-Bereich herabgesprungen und muss von euch bezwungen werden. Die Phase endet mit dessen Tod. Schreckensmeister Styrak wartet in dieser Phase am Thron. Greift ihn nicht an, oder kommt dem Thron-Bereich zu nahe. Es würde euch töten. Der Kell-Drache hat drei Fähigkeiten

Säurespucke
Der Kell-Drache spuckt den Tank mit grüner Säure voll, welche eine Pfütze unter ihm formt. Der Tank muss sich daraus bewegen und niemand darf dort rein treten.
Dornfontäne
Der Kell-Drache rollt sich zusammen, wirbelt auf der Stelle umher und verschießt dabei Dornen. Dieser Angriff würde jeden Spieler treffen. Ihr könnt euch hinter dem Tank versammeln, damit dieser als Schild dient.
Schmettersprung
Flächenangriff mit hohem Schaden (7.000), dem scheinbar nicht entgangen werden kann.

Davon abgesehen gibt es während dieser Phase zufällig noch zwei Erscheinungen von Styrak, die schnell getötet werden müssen. Die eine Variante heilt den Kell-Drachen und die zweite Erscheinung zieht den aktuellen Tank zu sich und würgt diesen. In dem Moment muss der zweite Tank den Kell-Drachen spotten.

Kurz bevor der Kell-Drache stirbt kanalisiert Schreckensmeister Styrak sieben Sekunden lang „Massen-Machtsturm“. Lauft zusammen, um den Schaden besser heilen zu können.

Schreckensmeister Styrak – Phase 3

Dieses ist die Haupt- und längste Phase des Kampfes. Sie dauert bis Schreckensmeister Styraks Gesundheit auf 10% fällt. Schreckensmeister Styrak setzt in willkürlicher Reihenfolge sechs Fähigkeiten ein:

Machtziehen
Schleudert den aktuellen Tank weg. Der zweite sollte Styrak spotten.
Lebendiger Albtraum
Schreckensmeister Styrak teleportiert einen zufälligen Spieler in einen kleinen Raum („XXX ist in einem Albtraum gefangen!“). Dort muss der Spieler einen seiner Gefährten töten, um zurück zur Narbe (Hauptgebiet) zu kommen.
Ketten-Manifestation
Bei der „Ketten-Manifestation“ entsteht ein riesiges geisterhaftes Abbild von Styrak in der Mitte und vier kleine Geister im Quadrat um dieses herum. Die kleineren sind Schadensimmun und durch Strahlen miteinander verbunden. Ihr müsst den großen Geist töten, bevor euch die Strahlen der kleinen nach 25 Sekunden erreichen.
Blitz-Manifestation
Diese setzen für gewöhnlich kurz nach der „Ketten-Manifestation“ ein. Es entstehen ebenfalls vier geisterhafte Abbilder von Styrak. Jedes von ihnen wirkt fünf Sekunden lang „Fokus“ auf einen zufälligen Spieler und kanalisiert anschließend dauerhaft „Machtblitz“ auf das Ziel. Sie müssen schlichtweg alle getötet werden.
Machtblitz
Styrak kanalisiert fünf Sekunden lang „Machtblitze“ auf alle Spieler und richtet damit jede Sekunde 3.000 Schaden an. Der Angriff kann nicht abgebrochen werden und ihr könnt auch nicht davor weglaufen. Nutzt defensive Spezialfähigkeiten und heilt dagegen an.
Donnerschlag
Ein frontaler Spaltenangriff der jedem Ziel im Nahkampfbereich 8.000 Schaden zu fügt. Der Tank muss wegen diesem Styrak aus der Gruppe drehen und die Heiler gut auf dessen Gesundheit Acht geben.

Schreckensmeister Styrak & Kell-Drache – Phase 4

Wenn Schreckensmeister Styraks Gesundheit auf 12% fällt, beschwört er erneut den Kell-Drachen und wird selbst Schadensimmun. Der Kell-Drache hat genauso viel Gesundheit wie zuvor, nimmt erhöhten Schaden und teilt ebenfalls mehr Schaden aus. Seine „Dornenfontäne“ wirkt er jetzt alle zwei Sekunden. Ihr müsst den Kell-Drachen also so schnell es geht töten. Nutzt zusätzlich defensive Spezialfähigkeiten („Ballistikschild“). Die Tanks müssen sich am Haustier abwechseln, weil der Kell-Drache „Reißklauen“ auf dem aktuellen Tank hochstapelt und ihn dadurch mehr Schaden durch den Drachen erleiden lässt. Styrak wirkt während dieser Zeit „Stärke des Meisters“, was auf Dauer der gesamten Operationsgruppe Schaden zufügt.

Wenn der Kell-Drache erneut tot ist, hat sich Schreckensmeister Styrak auf 20% hochgeheilt. Er stürmt Styrak nun vorangig den aktuellen Tank an, schleudert ihn dabei zurück, anschließend folgt ein Lichtschwertwurft und wiederholt das dann von Vorn. Da der Tank dabei massiven Schaden nimmt und außer Reichweite der Heiler gestoßen wird, muss der zweite Tank nach einer Runde Styrak abspotten. Dieses ist eine Art Soft-Enrage-Phase. Versucht den Boss auf einer Seite des Plateaus zu halten, damit die Schadesnmacher ihn permanent in Reichweite haben und töten können.

Hardmode

  • Der Boss besitzt einen extrem kurzen Enragetimer. Alle Aktionen müssen sehr schnell durchgeführt werden.
  • Die Dornfontäne macht sehr viel mehr Schaden. Es ist zwingend notwendig, dass sich die Gruppe hinter dem zweiten Tank positioniert

Nightmare

  • Phase 2:
    • Ein drittes Add erscheint, welches einen zufälligen Spieler anspringt und alle Spieler in der nähe wegschleudert. Es sollte darauf geachtet werden, das möglichst wenig Spieler vom Knockback betroffen sind.
    • Kurz vor der Dornfontäne wird der aktuelle Tank weggekickt. Der zweite Tank muss sofort spotten, da der Kell-Drache ansonsten einen Buff erhält, wodurch er mehr Schaden verursacht.
    • Die Dornfontäne verursacht nun auch noch einen zusätzlichen DoT.
  • Phase 3:
    • Sobald die dritte Phase beginnt, sollte sich die Gruppe verteilen, da Styrak sofort einen Machtblitz in den Bereich vor ihm schießt. Die Tanks sollten ihn schnell genaug aus der Gruppe drehen.
    • Der Machtsturm bewirkt auf jedem Spieler am Ende eine Explosion. Der Raid sollte sich hier im Raum verteilen.
    • Spieler die in einen lebendigen Albtraum gelangen, hinterlassen eine lila Void, welche Schaden verursacht.
    • Ketten-Manifestation: Die vier Adds können nicht mehr ignoriert werden, da der große Styrakgeist in der Mitte nicht schnell genug besiegt werden kann. Die vier Adds können allerdings gekickt, geslowt, gestunnt werden. Der Raid sollte so aufgeteilt werden, dass sich immer bestimmte Spieler um ein bestimmtes Add kümmern.
    • Blitz-Manifestationen: Die kleinen Geister spawnen nicht mehr an festen Punkten, sondern zufällig an verschiedenen Positionen. So kann es auch vorkommen, dass zwei Geister an derselben Position spawnen.
  • Phase 4:
    • Der Kell-Drache verursacht einen Debuff auf den Tank, weshalb Tanks bei 4 Stapeln abspotten sollten.

Wieder einmal vielen Dank an www.readyforraiding.de

Gilde auf dem deutschen Server Tulak Hord