Karaggas Palast

Boss 1 – Knochendrescher

Knochendrescher folgt nicht dem üblichen Bedrohungs-System. Stattdessen wechselt er ungefähr alle zehn Sekunden sein Ziel. Er kann also nicht von einem Tank gebunden werden. Das aktuelle Ziel wird drei mögliche Angriffe erleiden. Da einer dieser Angriffe einen 120° Radius hat, sollten möglichst wenig Spieler zusammen stehen.

Positionierung
Verteilt eure Fernkämpfer / Heiler in vier Himmelsrichtungen. Im Idealfall habt ihr vier Fernkämpfer, die sich jeweils nach Norden, Osten, Süden und Westen stellen können. Die Nahkämpfer können dann in der Mitte bzw. hinter
Knochendrescher verweilen. Die Heiler sollten logischweise nicht zusammens stehen, damit sie im Zweifelsfall nicht zusammen weglaufen müssen.

Ebenfalls zu beachten ist der äußere Metallring der Arena. Auf diesem sollte kein Spieler stehen, damit er bei dem Rückschlag des „Smashs“ nicht runterfällt. Dreht euch, falls ihr anvisiert werdet, zur Seite weg, damit ihr eine längere Flugbahn habt.

Falls ihr zwei Hexenmeister oder Söldner in der Gruppe habt, lasst sie am Nördlichen und Südlichen Ende Stellung beziehen, um später die Kätzen vor Ort abzufangen.

Kampfverlauf
Bei 80%, 60%, 40% und 20% von Knochendreschers Gesundheit wirft Karagga eine Gamorrianische Palastwache in die Arena. Wenn diese Knochendrescher erreicht, frisst er sie und erhält für 20 Sekunden einen Buff, welcher seinen angerichteten Schaden um 20% erhöht. Gelingt ihm dies, werden höchstwahrscheinlich Spieler sterben. Entsprechend schnell sollte die Wache getötet werden.

Erreicht Knochendreschers Gesundheit 50% öffnen sich die Tore im Norden sowie Süden und geben zwei Bösartige Manka-Katzen (Champions) frei. Diese müssen augenblicklich mit einem Wirbel etc. gefangen werden. Ihr könnt sie entweder für den Rest des Kampfes darin gefangen halten, oder nacheinander raus holen und einzeln töten.

Unabhängig davon welcher Spieler von Knochendrescher verfolgt wird, vollzieht dieser zwischendurch immer wieder einen „Smash“, der alle Spieler in die Luft schleudert und ihnen Schaden zufügt (3.000 – 4.000). Dieser Angriff befreit außerdem die Manka-Katzen aus Massenkontrollfähigkeiten („Wirbel“, etc.), falls sie zu nah an Knochendrescher sind.

„Swipe“ ist Knochendreschers Hauptangriff, mit dem er jedem in einem 120° Radius vor sich Schaden zufügt. Aus diesem Grund sollte der aktuell anvisiert Spieler das per Sprachchat ansagen und alle anderen versuchen vor Knochendrescher wegzulaufen.

Ebenso gefährlich ist Bonethrashers „Neutralize“. Bei dem er einen zufälligen Spieler in den Boden schlägt, ihm dabei massiven Schaden zufügt und außerdem einen zwölfsekündigen Debuff auf ihm hinterlässt. Durch den Debuff erleidet das Opfer von jedem anderen Angriff erhöhten Schaden uns muss somit noch schneller versuchen vor dem Rancor weg zu kommen.

„Sweep“ hingegen trifft das aktuelle Ziel für mittelmäßig viel Schaden (4.000 – 5.000) und schleudert es ca. 15 Meter zurück.

Wird ein Spieler mit leichter Rüstung (Sith-Hexer / Jedi-Botschafter) von Knochendrescher auserkoren, sollte er umgehend mit einem Schild versehen werden, um den eingehenden Schaden zu reduzieren.
Obendrein ist es bei jedem Spieler selbstverständlich hilfreich eigene defensive Fähigkeiten einzusetzen, wenn er anvisiert wird.

Enrage
Bonethrasher sollte innerhalb von fünf Minuten getötet werden und verfällt ansonsten in einen Enrage. Das muss aber nicht bedeuten, dass der Kampf an dem Punkt zu Ende ist. Die Gruppe kann ab dem Moment in der Mitte des Raumes zusammenlaufen und der verfolgte Spieler zieht Bonethrasher im Kreis um sie rum. Unter Verwendung von Schmuckstücken, defensiven Fähigkeiten könnt ihr somit u.U. noch eine Minute herausholen.

Boss 2 – Jarg und Sorno

Das Kopfgeldjäger-Duo unterscheidet sich durch seine Angriffe bzw. ihre Spezialisierung. Sorno ist Söldner, führt somit ausschließlich Fernkampf-Angriffe aus und zieht sich dafür gelegentlich auf den Torbogen zurück. Jarg ist PowerTech und vollzieht hingegen Nahkampf-Angriffe mit Flächenschaden (z.B. wirbelt er mit aktivem Flammenwerfer herum).

Der Kampf erstreckt sich über mehrere Phasen, welche sich immer wieder abwechseln. Unabhängig davon müsst ihr eure Schadensmacher auf die beiden Kopfgeldjäger verteilen und dabei zwei Dinge zu erreichen:

1. Beide Gegner gleichmäßig herunterbringen. Da der zweite in Raserei verfällt, wenn sein Partner stirbt.
2. Sornos Fähigkeiten müssen unterbrochen werden, weil er sich sonst heilt oder der Schaden auf dem Tank steigt. Teilt hierzu zwei Nahkämpfer ein, welche abwechselnd immer Schneller Heilscan (Rapid Scan) und Entladen (Unload) abbrechen. Erste ist logischerweise die wichtigere Fähigkeit.

Schickt die Nahkämpfer auf Sorno und die Fernkämpfer auf Jarg, so fern das bei eurer Gruppenzusammenstellung auf geht. Auf diese Weise sollte der meiste Schaden vermieden werden.

Phase 1

Nach einer Minute setzt entweder diese Phase oder die zweite ein. Um welche es sich handelt, scheint Zufall zu sein. Diese Phase kündigt sich durch die Warnung „Jarg und Sorno fliegen in die Mitte des Raums!“ an. Dabei vollzieht das Duo mit Vorliebe eine Kombination aus Ranziehen und Flammenmeer (Flame Sweep). D.h. Spieler werden von Sorno zu Jarg gezogen und stehen somit sofort im Flächenschaden. Nehmt einfach wieder Abstand und setzt eure Angriffe fort. Außerdem wird die Hassliste beider Kopfgeldjäger zu Beginn dieser Phase zurückgesetzt. Stellt im Zweifelsfall also kurz eure Angriffe ein.

Phase 2

Wenn die Warnung „Sorno fliegt hinauf zu einer Markise“, tut er genau das und feuert von oben mit Raketen auf zufällige Spieler. Die Einschlagsorte werden durch violette Kreise markiert. Lauft dort sofort raus. Außerdem entsteht bei der Warnung eine „Karbonisierungssonde“, welche augenblicklich den Spieler mit der höchsten Bedrohnung (meistens also den Tank) einfriert. Die „Karbonisierungssonde“ muss augenblicklich zerstört werden, damit der Tank wieder frei ist, wenn Sorno nach 30 Sekunden von der Markise runter kommt. Auf dem schwer/albtraum Schwierigkeitsgrad entstehen zwei „Karbonisierungssonden“ nacheinander.

Phase 3

Wenn die Gesundheit einer der beiden Kopfgeldjäger 35% fällt beginnt eine Konversation wie: „Zeit für Plan B. Was? Mir wär Plan C lieber! Plan D? Plan D.“ Anschließend wird immer wieder ein Spieler mit der
Spürrakete (Marking Missile) von Sorno markiert und dann von Jarg mit Railschuss (Rail Shot) beschossen. Die Kombination kündigt sich bei jedem neuen Ziel mit „Du bist dran. Ich bin dran.“ an und richtet enormen Schaden an. Die Angriffsfolge scheint zu schnell zu sein, um die Markierung der „Spürrakete“ zu dispellen. Heilt den Schaden also gegen und spart euch offensive Spezialfähigkeiten für diese Phase auf, um das Duo schnell zu töten.

Schwer/Albtraum

Auf höheren Schwierigkeitsgraden als normal, ändern sich in diesem Kampf gleich mehrere Sachen:

1. Jarg verteilt auf zufällige Spieler einen physikalischen „Brennt“ Debuff. Der muss so schnell wie möglich von einem Söldner/Kommando oder Saboteur/Revolverheld gereinigt werden.

2. Beide Boss platzieren Debuffs auf den Tanks. Sornos Debuff erhöht den Schaden seines Entladens (was unterbrochen werden kann) und Jarg stapelt einen Debuff auf seinem Tank hoch, welcher den erlittenen Feuerschaden steigert. Aus diesem Grund muss der Jarg Tank seine defensiven Spezialfähigkeiten („Unbesiegbar“, „Schmerz ertragen“, etc.) nacheinander nutzen und wenn ihm keine mehr zur Verfügung stehen, muss ein Tankwechsel durchgeführt werden. Die Debuffs laufen nach acht Sekunden aus, so fern ein Tankwechsel durchgeführt wurde.

Boss 3 – Vorarbeiter Knirsch

Der Kampf gegen Vorarbeiter Knirsch startet sobald ihr einen der vier „Huttenkartel-Leiter“, die ihn im Zaum halten, oder ihn selbst angreift. Im selben Augenblick schließt sich das Eingangstor des Hofes. Geht also vorher sicher, dass eure gesamte Gruppe drin ist.

Positionierung
Vorarbeiter Knirsch wirft Felsbrocken auf zufällige Spieler, weshalb sich alle Fernkämpfer und Heiler im Halbkreis hinter dem Boss verteilen sollten. Der Tank sollte Knirsch so halten, das er selbst mit dem Rücken zur Wand steht und somit beim Rückstoß nicht weit fliegt. Zum Kampfbeginn könnt ihr euch im Nordosten versammeln, damit nicht alle Spieler den Schaden des ersten „Ground Smash“ erleiden.

Kampfverlauf
Zu Beginn des Kampfes sollte der Tank die vier „Huttenkartel-Leiter“ auf sich ziehen, damit diese schnellstmöglich von den Schadensmachern mit Flächenangriffen vernichtet werden können. Im Kampfverlauf wird immer wieder eine solche Gruppe entstehen. Mit der ebenso verfahren werden muss. Dabei solltet ihr schnell agieren, damit die „Huttenkarterl-Leiter“ tot sind, sobald Vorarbeiter Knirsch in „Raserei“ verfällt.

Alle 90 Sekunden kündigt sich mit der Meldung „Vorarbeiter Knirsch verfällt in Raserei“ immenser Schaden für den Tank an. Während dieser Zeit dürfte niemand anders Schaden erleiden und somit können sich die Heiler ausschließlich auf den Tank konzentrieren. Nichts desto trotz sind in dieser Zeitspanne höchstwahrscheinlich defensive Spezialfähigkeiten vom Tank erforderlich, die hier abwechselnd eingesetzt werden müssen. Wenn ihr z.B. über einen Sith-Juggernaut / Jedi-Guardian Tank verfügt könnte beim ersten Mal „Unbesiegbar“ (Invincible) / „Schützender Ruf“ (Warding Call), beim zweiten Mal „Schmerz ertragen“ (Endure Pain) / „Enure“ und beim dritten Mal ein Relikt (z.B. Relic of Imperiling Serenity, Rakata Relic of Imperiling Serenity, etc.) einsetzen.

Darüber hinaus kann der Tank selbstverständlich auch von anderen Spielern unterstützt werden. Ein Scharfschütze/Revolverheld kann Beispielsweise einen „Ballistischer Schild“ (Ballistic Shield) aufstellen, oder ein Söldner/Kommando kann ihn mit einer Kombination aus „Supergeladenes Gas“ und „Kolto Rakete“ zusätzlich abschirmen.

Nicht zu empfehlen ist es Vorarbeiter Knirsch während seiner „Raserei“ zu kiten, oder gar durch einen Jedi-Botschafter / Sith-Hexenmeister mit „Rettung“ (Rescue) / „Extrication“ ziehen zu lassen, da dieses die Bedrohung des Tanks verringert und ihn leicht außer Reichweite der Heiler bringt.

Sobald Knirschs „Raserei“ endet, schleudert er den Tank zurück, verringert dabei dessen Bedrohung und greift den zweiten Spieler der Hass-Liste an. An dieser Stelle kann es hingegen helfen das neue Ziel von Knirsch durch einen Sith-Hexenmeister / Jedi-Botschafter wegzuziehen.

Abgesehen von der „Raserei“ wirft Vorarbeiter Knirsch lediglich mit Felsbrocken auf zufällige Spieler und schleudert mit seinem „Ground Smash“ alle Spieler zurück. Ersteres kündigt sich durch einen roten Kreis unter dem Ziel an. Der anvisiert Spieler muss sofort alle Angriffe abbrechen und aus dem Einschlagsbereich heraus laufen. Sollte er dennoch Schaden durch den Felsen erleiden, muss er selbstständig ein Medipak einsetzen, um den nächsten „Ground Smash“ überleben zu können.

Boss 4 – Schwerer G4-B3 Verarbeiterdroide

Die Geschenisse dieser Begegnung laufen auf zwei Ebenen ab. Der G4-B3 selbst steht auf dem unten verlaufenden Förderband und die Steuerung der Düsen über diesem Föderderband befindet sich auf der oberen Ebene. Die drei Düsen haben unterschiedliche Funktionen:

Links: Entfernt alle Stapel des Schadenssteigerungsbuffs
Mitte: Zerstört alle Annäherungsminen
Rechts: Entfernt den Rüstungsbuff

Die Türme von Hanoi (Oben)

Oben befinden sich drei Steuerungskonsolen mit je zwei Knöpfen. Der große (linke) bewegt jeweils einen grünen „Stein“ auf das Austauschfeld oben oder zurück auf die jeweilige Säule. Der kleine Knopf (rechts) löst die Düse dieser Seite/Säule aus. Was aber nur geht, wenn alle grünen „Steine“ auf der jeweiligen Seite sind. Ferner kann der rechte Knopf nur ein mal gedrückt werden. Anschließend müssen die „Steine“ auf eine neue Düse bewegt werden. Wie bei den „Türmen von Hanoi“ üblich können nur kleinere „Steine“ auf größere gestapelt werden, nicht umgekehrt.

Die Steuerungskonsolen müssten dementsprechend in folgender Reihenfolge gedrückt werden, damit die Steine von Säule X auf Y bewegt werden:

Rechts -> Mitte
R > M > R > L > M > L > R > M > L > R > L > M > R > M > Feuer Knopf
Mitte -> Links
M > L > M > R > L > R > M > L > R > M > R > L > M > L > Feuer Knopf
Links -> Rechts
L > R > L > M > R > M > L > R > M > L > M > R > L > R > Feuer Knopf
Rechts -> Links
R > L > R > M > L > M > R > L > M > R > M > L > R > L > Feuer Knopf

Bei der angestrebten Taktik wird die mittlere Säule jedoch ausgelassen. Drei Fernkämpfer positionieren sich oben jeweils an einer Konsole und wiederholen den gesamten Kampf über folgendes:

Rechte Düse aktivieren
Zur mittleren Plattform laufen und den G4-B3 so lange angreifen, bis er wieder Rüstungsbuffs aufbaut
Zur jeweiligen Konsole zurücklaufen
Steine von rechts nach links bewegen
Linke Düse aktivieren
Steine von links nach rechts bewegen

Die Düsen dürfen selbstverständlich nur aktiviert werden, wenn sich der G4-B3 darunter befindet und alle Nahkämpfer außerhalb der Düsen-Reichweite sind. Stimmt euch also mit dem Tank per Sprachchat ab.

Annäherungspuls-Minen
In der gesamten Halle, ausgenommen auf dem Förderband selbst, entstehen im Kampfverlauf an festen Positionen immer wieder Annäherungspuls-Minen, die bei Annäherung explodieren. Die Droiden spawnen auch aufeinander und lösen somit tödliche Explosionen aus. Die Respawn-Abstände nehmen mit der Kampfzeit ab (kommen also immer schneller), was quasi als Berserker-Timer für den Kampf fungiert.

Wenn ein Spieler zu nah an einen der Droiden ran geht, bildet sich eine gelbe Zielscheibe auf dessen Oberkörper, was die kurz darauf folgende Explosion andeutet. Wenn ihr derartig anvisiert seid, müsst ihr sofort Abstand von euren Mitspielern nehmen, um diese nicht mit zu verletzen.

Die drei Spieler oben müssen zwischen den Stapel-Vorgängen immer wieder je einen Droiden an ihrer Konsole sowie einen auf der mittleren Plattform zerstören.
Förderband (Unten)

Alle Heiler sowie der Tank und die restlichen Schadensmacher müssen unten in der Nähe des Förderbandes agieren. Der Tank muss dabei den G4-B3 immer wieder von der rechten zur linken Düse und wieder zurück ziehen. Sobald er unter einer der Düsen angelegt ist, sagt er das per Sprachchat an. Sind die Spieler oben ebenfalls soweit, kann die jeweilige Düse aktiviert werden und der Boss zur anderen zurück gezogen, bzw. angegriffen werden (rechts).

Der Debuff, durch den der Tank mehr Schaden erleidet, sollte bei dieser Taktik nicht so hoch stapeln, dass er nicht gegenheilbar ist. Wenn der G4-B3 immer sofort nach links und wieder zurück gezogen wird, ist kein zweiter Tank von Nöten. Die Taktik geht jedoch nicht auf, wenn ihr nur einen Spieler abstellt, um oben abwechselnd alle Knöpfe zu drücken.

Im hinteren Teil des Förderbandes entstehen im Kampfverlauf immer wieder drei Droiden. Diese betäuben Spieler und unterbrechen ihre Fähigkeiten. Zwei Spieler sollten sich daher darum kümmern sie schnellstmöglich zu zerstören. Dabei ist wichtig, dass sie ausschließlich Fähigkeiten mit kurzer Wirkzeit oder spotane Zauber benutzen.

Der G4-B3 beschießt ferner einen zufälligen Spieler mit einer Rakete. Genau wie bei den Annähreungs-Droiden bildet sich auf diesem ebenfalls eine gelbe Zielscheibe und auch er muss somit sofort Abstand von seinen Mitspielern nehmen.

Angriffe gegen den G4-B3 sind logischweise nur effizient, wenn dieser gerade von der rechten Düse besprüht wurde und keine Rüstung besitzt.

Boss 5 – Karagga der Unbeugsame

Positionierung
Karagga verfügt sowohl nach Vorne als auch Hinten über einen kegelförmigen Angriff. Weshalb dort niemand außer dem Tank stehen sollte. Alle Nahkämpfer können sich also direkt an seiner Flanke aufstellen. Die Fernkämpfer sollten sich auf Abstand zu Karagga und untereinander ebenfalls seitlich von ihm aufhalten. Der Tank muss Karagga, jedes Mal wenn er das „Brennende Öl“ hinter sich entzündet weiter ziehen. Da das Öl den gesamten Kampf über brennt, füllt sich der Hof unweigerlich damit und lässt immer weniger Platz zum manövrieren. Der Tank kann Karagga entweder in Bahnen langsam seitlich auf die Gruppe zu bewegen, oder ihn am äußeren Rand entlang rund um den Hof ziehen.

Kampfverlauf
Abgesehen von dem „Brennenden Öl“ verfügt Karraga über drei Angriffe. Dem „Tunnelbohrer“ (Tunneling Drill) kann nicht ausgewichen werden. Karagga kanalisiert diese Fähigkeit und trifft in dem Zeitraum nacheinander zufällige Spieler. So fern alle verteilt stehen, sollte jedoch niemand doppelt erfasst werden.

Ungefähr alle 20 Sekunden wirkt Karagga „Instabile Energie“ (Unstable Energy) auf einen zufälligen Spieler. Dieser Debuff verursacht eine Art schwarzes Loch auf dem Spieler und saugt alle, ausgenommen dem Tank, dort hinein. Innerhalb des Gravitationsstrudels erleidet jeder Spieler sekündlich Schaden (2.000 auf Albtraum) und nach ca. zehn Sekunden explodiert der Strudel (9.000 Schaden auf Albtraum). Jeder Spieler muss sofort aus dem Strudel herauslaufen, um Schaden zu minimieren. Die „Instabile Energie“ ist ein physikalischer Debuff auf dem Opfer selbst, welcher diesen bewegungsunfähig macht. Er kann mit „Heilung“ (Cure) eines Söldners/Kommando oder dem Toxin Scan eines Saboteurs/Revolverhelds aufgehoben werden.

Gefährlich wird die „Instabile Energie“ nur, wenn sich zuvor Spieler falsch positioniert haben und dementsprechend alle vor Karagga gezogen werden. Denn Karaggas „Streubomben“ (Cluster Bombs) setzen kurz nach dem Entstehen des Gravitationswirbels ein und erstrecken sich über einen Kegelförmigen Bereich, in dem sie pro Bombe starken Schaden (Alprtraum ca. 7.500) anrichten. Wird davon versehentlich die gesamte Gruppe und nicht nur der Tank getroffen, ist der Kampf in dem Moment für euch zu Ende.

Karagga

Gilde auf dem deutschen Server Tulak Hord