Die Schreckensfestung

Boss 1 – Nefra, die Hüterin des Weges

Nefra schlägt mit einem Doppelschlag (Twin Attack) alle drei bis fünf Sekunden nach dem aktuellen Ziel. Was durch einen gelben Kreis um das Ziel, dem Tank markiert wird. Der Schaden kann geteilt werden, weshalb der zweite Tank ebenfalls vor Nefra stehen muss. Auf diese Weise wird der Schaden auf die gelb markierten Tanks aufgeteilt. Sucht euch zum Tanken einen Punkt, wo ihr mit dem Rücken zu einer Wand steht, z.B. eine der Säulen.

Die Gruppe sollte sich dabei hinter Nefra sammeln, damit jeder von den Heilflächen profitiert. Auf diese Weise kann dem Dot-Schaden der Stimme der Meister (Voice of the Masters) am besten gegengewirkt werden. Dieser Dot setzt alle 33 Sekunden ein und hält 20 Sekunden. Jeder, der ihn auch sich selbst entfernen kann, sollte es machen, um die Heiler zu entlasten.

Zusätzlich müsst ihr auf die Überladenen Sturmdroiden achten. Sie erscheinen in unregelmäßigen Abständen und laufen zu einem zufälligen Spieler. An ihrem Ziel angekommen, wirken sie fünf Sekunden lang Reaktorüberladung, was durch einen roten Kreis angezeigt wird. Aus dem Kreis müssen alle innerhalb des fünf Sekunden Fensters heraus laufen. Die Wahrscheinlichkeit, dass Heiler oder Schadensmacher anvisiert werden, ist dank der Anzahl logischerweise höher. Am Besten wechselt ihr beim Eintreffen jedes Überladenen Sturmdroiden mit der Gruppe immer die Position, von schräg links hinter dem Boss zu schräg rechts hinter ihm und umgekehrt. Aber auch die Tanks können zum Ziel der Droiden werden, woraufhin sich dann alle neu aufstellen müssen.

Das Schalter-Rätsel in der Schreckensfestung

Nachdem ihr Nefra bezwungen habt, findet ihr euch in einem Raum mit drei Ausgängen wieder. Von hier müsst ihr ein Labyrinth aus Schaltern und Toren durchqueren, um zum nördlichsten Raum zu gelangen. Sämtliche Tore auf dem Weg, können geöffnet werden, in dem ihr Kristalle betätigt. Im Story-Modus muss die jeweilige Kombination nur einmal betätigt werden, um das jeweilige Tor dauerhaft zu öffnen. Im Schwer-Modus hingegen, könnt ihr bis zu 30 Sekunden die Öffnung kanalisieren und anschließend schließt sich das jeweilige Tor wieder. Die Vorgehensweise bleibt jedoch für alle Schwierigkeitsgrade gleich. Die meisten Tore erfordern es das zwei Spieler gleichzeitig einen Schalter betätigen. Es gibt jedoch auch Tore mit nur einem, drei und auch vier Schaltern. Auf der ersten Karte findet ihr eine kurze Übersicht aller Tore und deren Zugehörigkeit.

Draxus Festung
Bildquelle: www.readyforraiding.de

Es gibt drei verschiedene Arten von Kristallen: Grün – Schlüssel der Vitalität; Blau – Schlüssel der Verteidigung; Violett – Schlüssel der Zerstörung. Diese dienen größtenteils der Orientierung. Jede Spieler-Klasse kann jeden Schlüssel / Kristall betätigen. Die Gegner auf dem Weg zum nächsten Kristall sind jedoch so organisiert, dass sie für die Spieler-Gattungen mit den entsprechenden Farben am einfachsten zu besiegen sind. D.h. die Schadensmacher eurer Operationsgruppe sollten generell violette Kristalle betätigen und somit durch den westlichen Flügel laufen, während die Tanks und Heiler den östlichen Flügel nehmen. Die Vorgehensweise ist auf beiden Seiten identisch.

Für die unten stehende Lösung ist folgende Spieler Aufteilung angedacht:

1) Schadensmacher (Team 1 – Rote Wege)
2) Schadensmacher (Team 1 – Rote Wege)
3) Schadensmacher (Team 2 – Weiße Wege)
4) Schadensmacher (Team 2 – Weiße Wege)
5) Heiler (Team 1 – Rote Wege)
6) Tank (Team 1 – Rote Wege)
7) Tank (Team 2 – Weiße Wege)
8) Heiler (Team 2 – Weiße Wege)

Draxus Fstung 1
Bildquelle: www.readyforraiding.de

Vorgehensweise:

Team 1 (1 2 5 6) betätigt die Schalter auf der linken und rechten Seite des Startraums.
Spieler 3 und 4 gehen durch das linke Tor und Spieler 7 und 8 durch das rechte Tor.
Team 1 wartet am „Südlichen Tor“ im Norden des Raumes.
Team 2 (3 4 7 8) läuft den Gang entlang und betätigt gemeinsam die vier Schalter am Ende.
Das „Südliche Tor“ öffnet sich für Team 1, sie gehen hindurch und beseitigen den Zwischenboss Qor’thest.
Team 2 rückt weiter nach Norden vor.
Spieler 3 und 7 betätigen die nächsten Schalter, welche einen kleinen Raum mit einem weiten Schalter öffnet.
Spieler 4 und 8 betätigen den Schalter darin.
Spieler 3 und 7 gehen durch die neu geöffnete Tür im Norden zum nächsten Schalter.
Spieler 4 und 8 folgen dem Gang weiter außen entlang und dann nach Norden.
Team 1 (1 2 5 6) teilt sich auf. Spieler 1 und 2 laufen durch das „Innere westliche Tor“ und Spieler 5 und 6 durch das „Innere östliche Tor“.
Spieler 1 und 2 (Team 1) sowie Spieler 3 müssen jetzt gemeinsam ihre Schalter betätigen, um das äußere Tor für Spieler 4 zu öffnen. Ebenso Spieler 5 6 und 7 spiegelverkehrt auf der anderen Seite.
Spieler 3 und 4 sowie Spieler 7 und 8 können jetzt bereits in den letzten Raum vordringen.
Spieler 3 und 4 betätigen die beiden letzten Schalter am „Westlichen Tor“ und Spieler 7 und 8 die am „Östlichen Tor“.
Team 1 (1 2 5 6) können nun die letzten Tore passieren und sind ebenfalls bei Torkommandant Draxus angelangt.

Boss 2 – Torkommandant Draxus

Torkommandant Draxus verfügt über einen frontalen Flächenangriff (Feuerschutz) und wirft mit Granaten um sich (Vergiftet / Tech-Dots). Es ist nicht den gesamten Kampf über anwesend, sondern nur zu Kampfbeginn und anschließend mit Angriffswelle 3, 5 und 9.

Diese kriechenden und springenden Kreaturen erscheinen mit Angriffswelle 1, 2, 4 und 7. Sie haben die nahezu niedrigste Priorität (Priorität 6), da sie nur leichten Nahkampfschaden anrichten. Ihre einzige Gefahr besteht darin, dass sie beim Tod explodieren.

Schreckensfestung

Welle 1

Diese Angriffswelle besteht ausschließlich aus Subteroth, die aus allen drei Richtungen kommen. Die geduckt laufenden Kreaturen richten im Nahkampf nur leichten Schaden an und haben von allen Gegnertypen die geringste Priorität. Wenn sie sterben, explodieren sie jedoch. Weshalb ein Tank sie auf sich ziehen sollte und anschließend die Schadensmacher einen nach dem anderen töten müssen. Denn selbst am Tank richtet eine der Explosionen noch 4.000 – 5.000 Schaden an. Falls sie euch als Nicht-Tank zu nahe kommen und bald explodieren, versucht sie weg zu stoßen oder zu kiten.

Welle 2

Die zweite Welle erscheint nur im Westen und Osten. Im Osten gibt es erneut zwei Subteroth. Die restlichen Gegner sind jedoch Furchtwachen-Beseitiger (Dispatcher). Diese kanalisieren ununterbrochen „Machtblitz“ (Force Lightning), was moderaten Schaden verursacht. Für diese Welle können sich die Schadensmacher zu erst um die westlichen Beseitiger kümmern, während ein Tank die Gegner im Osten übernimmt. Beseitiger haben später ebenfalls eine relativ niedrige (vorletzte) Priorität.

Welle 3

Diese Welle besteht aus jeweils zwei Furchtwachen-Beseitigern von Osten und Westen her und einem Furchtwachen-Korrumpierer (Corrupter) aus jeder Richtung. Außerdem erscheint Torkommandant Draxus mit dieser Welle. Er muss entsprechend getankt und nach Norden zur Treppe gedreht werden. Tötet als erstes die beiden Korrumpierer, denn sie wirken „Massenpein“ (Mass Affliction) auf alle Spieler. Der Zauber muss in der achtsekündigen Wirkzeit abgebrochen werden! Teilt entsprechend Spieler dafür ein. Der Dot kann zwar gebannt werden, aber der Schaden lässt sich leicht durch Unterbrechen vermeiden. Lasst einen Beseitiger am Leben und bringt Draxus auf 50%, bevor ihr die nächste Welle anrücken lasst.

Welle 4

In dieser Welle entstehen zum ersten Mal zwei Furchtwachen-Zerstörer (Dismantler). Diese sind äußerst gefährlich und müssen schnell sterben, da sie alle zehn Sekunden „Gewaltiger Schlag“ (Strong Swipe) auf ihr aktuelles Ziel wirken, was einen Debuff erzeugt, welcher den erlittenen Schaden um 1000% erhöht und dieses gleichzeitig wegstößt. Aus dem Grund muss als erstes ein Schadensmacher den Zerstörer angreifen und Bedrohung aufbauen. Erst wenn er zurückgestoßen wurde, spottet einer der Tanks den Zerstörer ab und die Schadensmacher töten ihn. Von Süden her kommen ferner zwei Subteroth herbei. Ignoriert sie bis die Zerstörer tot sind.

Welle 5

Diese Welle ist gefährlich, weil erstmalig Gegner aus allen vier Richtungen kommen. Lasst einen Tank Draxus übernehmen, den zweiten eine der Seiten, während sich ein Schadensmacher um die verbleibende Seite kümmert. Alle verbleibenden töten als erstes die Korrumpierer im Süden, welche wie zuvor unterbrochen werden müssen. Neu in dieser Welle sind die Furchtwachen Bollwerke (Dread Guard Bulwark) in jeder Gruppe. Das Bollwerk kanalisiert einen „Hypertor-Schutz“ (Hypergate Shielding) um die gesamte Gruppe. Was Fernkampfangriffe von außen abblockt. Ihr müsst als Fernkämpfer unter das Schild laufen, um Schaden zu verursachen. Lasst einen der seitlichen Bollwerk Gegner am Leben und bringt Draxus auf 30%.

Welle 6

In dieser Welle gibt es erneut zwei Furchtwachen-Zerstörer, die ihr als erstes töten müsst. Im Süden ist aber u.a. ein Korrumpierer. Mindestens ein Spieler muss daher zum südlichen Quartett und die „Massenpein“ abbrechen. Dort gibt es darüber hinaus zum ersten Mal einen Furchtwachen-Ausbeuter (Despoiler). Dieser kann jedoch lediglich „Pein“ auf einzelne Spieler wirken. Er hat in dieser Gruppe die nächste Priorität, da der Dot nicht gebannt werden kann.

Welle 7

Wie schon in Welle vier werdet ihr hier mit einem neuen Gegnertyp aus dem Osten und Westen konfrontiert, während aus dem Süden nur zwei Subteroth kommen. Die Hüter der Festung (Guardian of the Fortress) müssen jeweils von einem Tank gebunden und nach außen gedreht werden. Sie wirken u.a. einen „Schmetter“ (Slam) Flächenangriff. Der Kegel steht von Beginn des zweieinhalbsekündigen Angriffs fest, d.h. auch der Tank kann ihm ausweichen, in dem er durch den Hüter läuft. Die Hüter springen zudem Spieler an und betäuben sie (Ravage).

Welle 8

In dieser Welle gibt’s zum ersten und letzten Mal vier Korrumpierer gleichzeitig, die auch noch unter „Hypertor-Schutz“ stehen. Teilt für jeden Korrumpierer im Vorfeld einen Unterbrecher ein und bannt die Dots, wenn doch mal einer durch kommt.

Welle 9

Das ist die letzte Welle, in welcher Draxus ebenfalls erscheint. Ein Tank muss ihn übernehmen und zu seinem Startpunkt am Tor ziehen, während der zweite Tank beide Hüter an eine Seite die Treppen hoch zieht. Die Schadensmacher kümmern sich als erstes um den Korrumpierer, dann die beiden Beseitiger und töten dann den Boss. Als letztes können anschließend die beiden Hüter der Festung getötet werden.

Boss 3 – Grob’thok der Versorger der Schmiede

Grob’thok setzt einen Spezialangriff gegen die Tanks und zwei weitere gegen die gesamte Operationsgruppe ein. Zudem wird er alle 20 Sekunden von einem Schrecklichen Ugnaught-Trios unterstützt.

Die Gruppe sollte sich die ganze Zeit hinter dem Rancor versammeln, damit die Nahkämpfer nicht laufen müssen, wenn die Schrecklichen Ugnaughts auftauchen. Sie haben immer die höchste Priorität für die Schadensmacher und sollten vom zweiten Tank eingesammelt werden, da ihr Dreschangriff (Battering Assault) in der Masse an normalen Spielern dauerhaft zu viel Schaden anrichtet. Sobald sie tot sind, könnt ihr eure Angriffe wieder auf Grob’thok konzentrieren.

In großen Abständen (ca. alle 90 Sekunden) wird ein zufälliger Spieler von einen Minendroiden verfolgt („Ein Minendroide hat XXX im Visier!“). Der Spieler sollte sofort aus der Gruppe laufen, da er für zehn Sekunden Lava-Löcher im Boden hinterlässt und da niemand reinlaufen sollte.

Aufpassen muss er und alle anderen dabei auf den Elektromagneten, der an der Hallendecke kreist. Er zieht alles an was unter ihn gerät und macht das Ziel für wenige Sekunden handlungsunfähig. Glücklicherweise gilt das ebenfalls für Grob’thok, dessen linker Arm aus Metall ist. Sobald jemand vom Magneten erfasst wurde, verschwindet er kurzzeitig. Hauptsächlich sollten die Tanks diese Mechanik jedoch nutzen, um Grob’thoks Rohrkracher (Pipe Smash) zu begegnen. Nach ca. 80 Sekunden im Kampf hebt der Rancor ein Eisenrohr auf und schlägt damit in zweieinhalb Sekunden Abständen auf den Boden. Das wirft alle Spieler durch die Luft und fügt ihnen hohen Schaden zu. Der Angriff endet erst, wenn ihr Grob’thok das Rohr durch den Elektromagneten wegnehmt. Ähnlich durch die Luft geschleudert wird die gesamte Gruppe alle 30 Sekunden durch Grob’thoks Überkopfkracher (Overhead Smash). Dem Angriff könnt ihr jedoch nicht entgehen. Er muss schlichtweg gegen geheilt werden.

Der Tank erleidet obendrein alle 20 Sekunden Schaden durch Grob’thoks Gebrüll (Roar). Der dreieinhalb Sekunden Angriff wird durch einen roten Kegel am Boden angezeigt und verursacht mit drei Ticks jeweils 5.000 Schaden am Tank.

Boss 4 – Korrumpierer Null

Ähnlich wie bei Schreckensmeister Styrak (Abschaum und Verkommenheit) geht Korrumpierer Null eine Droiden-Gruppe voran. Sobald sie besiegt ist, startet der eigentliche Bosskampf. Die Droiden-Wellen rücken alle 60 Sekunden nach. Sie entstehen jedoch immer in einem anderen Ausläufer des Plus-förmigen-Raumes. Während des Kampfes muss sich ein Tank stets um die Droiden-Begleiter kümmern und der zweite um den Boss selbst. Ein Wechsel ist zwischendurch natürlich möglich und anzuraten, wenn dem Boss-Tank mal die defensiven Fähigkeiten ausgehen.

Korrumpierer Null wechselt im Kampfverlauf zwischen der Nahkampf- und Fernkampf-Haltung. Je nach Haltung setzt er ein oder zwei andere Fähigkeiten ein. Die meisten Angriffe sowie die Droiden-Wellen sind jedoch Haltungsunabhängig. Er beginnt den Kampf immer mit der Nahkampfhaltung. Die aktive Haltung ist durch einen entsprechenden Buff zu erkennen.

Der Boss-Tank sollte immer mit dem Rücken zur Wand stehen, da Korrumpierer Nulls Fähigkeiten ihn zurückstoßen können. Ungefähr alle zehn Sekunden erleiden alle Operationsmitglieder ungefähr 4.000 Schaden durch das Gewaltiges Schmettern (Massive Slam) des Bosses. Aus diesem Grund sollten Heiler und Fernkämpfer stets zusammen stehen. Ihr solltet dabei jedoch gut zehn Meter Abstand von Korrumpierer Null halten, damit euch das Anti-Schwerkraftfeld (Anti-Gravity Field) nicht erwischt. Die Nahkämpfer sollten aus diesem währen der dreisekündigen Wirkzeit ebenfalls raus laufen.

In der Nahkampf-Haltung setzt Korrumpierer Null ca alle 20 – 25 Sekunden seinen Schweren Hieb (Heavy Slash) gegen den Tank ein. Der erleidet dabei dreieinhalb Sekunden lang hohen Schaden und erhält zudem einen Dot, der sofort gebannt werden sollte. Der Tank sollte dafür ein defensive Spezialfähigkeit einsetzen. Selbiges gilt für das Gegenstück in der Fernkampf-Haltung: dem Brustlaser (Chest Laser). Dieser dauert vier Sekunden an, funktioniert aber genauso.

In der Fernkampf-Haltung verwendet Korrumpierer Null zusätzlich Raketenregen (Missile Barrage) gegen die Gruppe ein. Obwohl jeder Spieler einzeln davon getroffen wird, sollte der Schaden sich nicht erhöhen, wenn ihr zusammen steht.

Jede Minute entsteht in einem Ausläufer des Raumes eine Droiden-Gruppe aus zwei D-03-Reparaturdroiden, drei D-09-Korrumpierungsdroiden und einem D-15-Korrumpierungsdroiden. Ihr könnt zwar zwei oder drei Sekunden warten, bis alle gelandet sind, müsst euch dann aber um sie kümmern. Die höchste Priorität für die Schadensmacher haben die beiden D-03-Reparaturdroiden. Sie haben nur wenige Trefferpunkte und wirken Heilungen (Umfassende Rekonstruktion). Anschließend solltet ihr euch den D-09-Korrumpierungsdroiden zuwenden, die zufällige Spieler mit Einzellaser (Single Laser) und Durchschlagender Hieb (Sweeping Slash) angreifen. Zuletzt ist dann der D-15-Korrumpierungsdroide an der Reihe, welcher unbedingt getankt werden muss. Er richtet hohen Schaden an und besitzt eine Menge Trefferpunkte. Teilt einen Spieler ein, der permanent seine Raketensalve (Missile Salvo) abbricht. Andernfalls wird ein zufälliger Spieler davon zu Boden geworfen und erleidet unnötig Schaden.

Sobald die Gesundheit von Korrumpierer Null auf 20% fällt, bekommt er einen neuen Angriff. Beim Vereinten Strahl (Unified Beam) springt er in die Luft und kommt am Ende eines zufälligen Ausläufers wieder runter. Von dort aus wirkt er Vereinter Strahl zur gegenüberliegenden Seite. Alles was in der Bahn steht, stirbt sofort. Da es sich beim Vereinten Strahl um eine anderthalb Sekunden Fähigkeit handelt, ist es schwer dem Strahl auszuweichen. Entweder lauft ihr zu einer Ecke des Zentrums, so geht der Strahl knapp an euch vorbei, oder ihr orientiert euch an der Minimap. Dort ist Korrumpierer Nulls neuer Standort eher ersichtlich. Korrumpierer Null wirkt den Strahl aus jedem Ausläufer ein mal. Ihr könnt den letzten Standort also erahnen. In dieser Phase entstehen zudem sechs bis acht Droiden, welche der zweite Tank wiederum einsammeln muss. Sobald ihr die Strahlen überlebt habt, könnt ihr die Droiden ausschalten und euch danach wieder dem Korrumpierer zuwenden.

Boss 5 – Schreckensmeisterin Brontes

Die meiste Zeit des Kampfes werdet ihr nur Schreckensmeisterin Brontes Körperteile aus dem Boden ragen sehen. Lediglich in der dritten und letzten Phase könnt ihr die Schreckensmeisterin selbst verletzen.

Phase 1

In dieser Phase bekämpft ihr ausschließlich Hände und Finger von Schreckensmeisterin Brontes. Zu Phasenbeginn schießt jeweils eine Hand links und rechts von der Mitte des Raumes aus dem Boden. Jede Hand muss von einem Tank nach außen gedreht werden, damit die Operationsgruppe in der Mitte des Raumes von deren Angriffen verschont bleibt. Beide Hände haben separate Trefferpunkte und verschwinden bei 80%, 60% und 40% wieder im Boden. Das muss ungefähr zum gleichen Zeitpunkt geschehen, verteilt euren Schaden also gut auf beide Hände. Wenn beide Hände auf 40% Gesundheit sind, endet die Phase.

Jeder Spieler, der den frontalen „Schmettern“ (Slam) Angriff der Hände abbekommt, erhält einen zunächst nutzlosen Debuff von dieser Hand. Direkt vor dem Abtauchen der jeweiligen Hand wirkt diese „Abstimmen“ (Attune), was den bisher nutzlosen Debuff in einen neuen verwandelt. Dieser sorgt dafür, dass der Spieler 100% mehr Schaden durch die jeweilige Hand erleidet. Entsprechend müssen die Tanks nach jedem Abtauchen die Hand wechseln. Die Hände erscheinen aber ohnehin auf der gegenüberliegenden Seite (leicht versetzt), weshalb die Tanks auf ihrer Seite bleiben können und dort schlichtweg die andere Hand tanken.

Zu Kampfbeginn und anschließend ungefähr alle 40 Sekunden erscheint zusätzlich ein Finger von Brontes an einer zufälligen Position des Raumes. Dieser muss so schnell es geht zerstört werden. Anschließend können sich die Schadensmacher wieder den Händen zuwenden.

Phase 2

Diese Übergangsphase setzt ein wenn beide Hände von Brontes auf 40% Gesundheit angekommen sind. Sie hält 20 Sekunden lang an. In fünf Sekunden Abständen tauchen in dieser Zeitspanne zwei Reach of Brontes auf, die einen tödlichen „Energiebogen“ zwischen sich erzeugen. Jeder der da rein gerät, stirbt augenblicklich. Zudem erzeugen sie tödlichen Schaden in ihrem Nahkampfumfeld (durch Blitze am Boden um sie zu erkennen). Ihr müsst deshalb dauerhaft in Bewegung bleiben. Lauft am besten als Gruppe durch den Raum, damit die Reaches nicht irgendwo außen entstehen und von jemandem übersehen werden können.

Phase 3

In dieser Phase könnt ihr erstmalig Schreckensmeisterin Brontes selbst angreifen. Sie erscheint zu Beginn dieser Phase in der Mitte des Raumes. Die Phase endet sobald Schreckensmeisterin Brontes Gesundheit 50% erreicht hat.

Kurz nach Phasenbeginn und anschließend alle 35 Sekunden erscheint ein Korrumpierter Klon (Corrupted Clone) am Rand der Kammer. Dieser wie Kriegsherr Kephess aussehende Gegner muss vom freien Tank aus der Gruppe gedreht werden, damit seine kegelförmige frontale „Laserexplosion“ (Laser Blast) nicht alle Spieler trifft. Alternativ kann hier auch ein Schadensmacher für herhalten. Denn Schreckensmeisterin Brontes „Bogenangriff“ (Arcing Assault) erzeugt einen stapelbaren Debuff auf dem aktuellen Tank. Wenn dieser vier Stapel erreicht müssen sich die Tanks an Schreckensmeisterin Brontes abwechseln.

Der Korrumpierter Klon (Corrupted Clone) muss selbstverständlich umgehend getötet werden. Er wirkt auf zufällige Spieler einen Korrumpierte Naniten (Corrupted Nanites) Dot, der sofort von einem Heiler gebannt werden sollte.

Sobald Schreckensmeisterin Brontes Gesundheit auf 70% gefallen ist, entsteht in einer zufälligen Ecke der Kammer eine blaue Enegiekugel (Energy Sphere), die einen ebenfalls zufälligen Spieler verfolgt (optisch durch eine blaue Verbindungslinie zu erkennen). Wenn die Kugel ihr Ziel erreicht, erzeugt sie eine „Instabile Detonation“ (Unstable Detonation) und tötet den Spieler. Auf ihr stapelt jedoch mit der Zeit ein Debuff hoch, welcher den Explosionsschaden verringert. Erreicht der Stapel 20 explodiert die Energiekugel aber wiederum automatisch und fügt allen Operationsmitgliedern Schaden zu. Sie muss daher bei 17 – 19 Stapeln vom verfolgten Spieler zur Explosion gebracht werden, in dem der Spieler mit defensiven Spezialfähigkeiten in sie rein läuft.

Die Entstehungsrate der Energiekugeln liegt bei ungefähr 15 Sekunden, sinkt mit jeder Kugel jedoch um wenige Sekunden. Macht ggf. einen Schaden-Stop auf Schreckensmeisterin Brontes, falls ihr kurz vor 50% noch einen Korrumpierter Klon bekommt. Eine Energiekugel lässt sich beim Übergang hingegen nicht vermeiden.

Phase 4

Diese Phase beginnt bei 50% von Schreckensmeisterin Brontes Gesundheit und endet sobald alle Ungeschützten D-09-Droiden (Unshielded D-09 Droid) zerstört wurden.

Unter Schreckensmeisterin Brontes erscheint zu Phasenbeginn ein blauer Kreis. Woraufhin sie 60 Sekunden lang eine „Strahlüberladung“ kanalisiert. Dieser blaue Blitzstrahl beginnt im Norden. Schreckensmeisterin Brontes dreht sich langsam im Uhrzeigersinn und zerstört mit der „Strahlüberladung“ alles was sie berührt. Das gilt auch für die fünf Ungeschützten D-09-Droiden, die um sie herum entstehen. Jedoch lösen sie wiederum eine tödliche Explosion auf eurer gesamten Gruppe aus. Daher müsst ihr mit geballten Angriffen einen D-09-Droiden nach dem anderen zerstören. Beginnt mit dem im Nordosten (ungefähr zwei Uhr), da er als erster erfasst werden würde.

Phase 5

In dieser Phase teleportiert sich Schreckensmeisterin Brontes zum Rand der Kammer und ihre Körperteile erscheinen erneut. Je eine Hand pro Tank und ein Finger für jeden weiteren Spieler. Die Phase endet sobald alle acht Körperteile vernichtet wurden.

Die aus Phase drei bekannten Energiekugeln erscheinen erneut in den Ecken und fliegen auf zufällige Spieler zu. Dieses Mal sind die Tanks jedoch für deren Zerstörung verantwortlich. Denn die Hände von Brontes erzeugen jetzt ein „Mächtiges Schmettern“ (Forceful Slam). Dieser viersekündige Angriff wird durch einen hellblauen frontalen Kegel angezeigt. Der Tank muss die Hand in der Zeitspanne so drehen, dass das „Mächtige Schmettern“ in Richtung der Energiekugel geht und sie zerstört.

Das größte Problem dieser Phase sind jedoch die Finger von Brontes. Beim Erscheinen wirken sie einen fünfsekündigen Fokus Zauber. Wenn dieser keiner im Nahkampfbereich des Fingers steht, sobald er endet, wirkt der Finger anschließend in halbsekündigen Abständen „Fokussierter Strahl“ (Focused Beam) und richtet damit hohen Schaden an! Alle Heiler und Schadensmacher müssen sich entsprechend auf die Finger verteilen und diese durch gezielte Angriffe nacheinander töten, da sie auch in dieser Form noch hohen Schaden anrichten! Konzertiert eure Angriffe zunächst auf die Finger der Nahkämpfer, dann der Heiler und zuletzt die der Fernkämpfer. Sobald alle Finger zerstört sind, könnt ihr die beiden Hände vernichten und damit die schwerste Phase des Kampfes beenden.

Im Verlauf der gesamten Phase und auch der folgenden entstehen unter zufälligen Spielern in vier Sekunden Abständen violette Kreise. Lauft sofort aus diesen heraus, um Schaden zu vermeiden.

Phase 6

Dieses ist die letzte Phase des Kampfes. Sie beinhaltet eine Art Soft-Enrage und endet sobald Schreckensmeisterin Brontes stirbt.

Die gesamte Phase über stapelt alle fünf Sekunden ein „Überlegenheit“ (Supremacy) Debuff auf allen Spielern hoch, welcher den erlittenen Schaden prozentual erhöht. Ähnlich wie Schreckensmeister Styrak geht Brontes in dieser Phase auf zufällige Spieler los und schleudert sie zurück. Die beiden Tanks müssen so oft es geht Schreckensmeisterin Brontes verspotten und sie somit zu sich zurück ziehen. Die Tanks sollten dabei immer mit dem Rücken zur Wand stehen, damit sie selbst nicht weggeschleudert werden.

Versucht Schreckensmeisterin Brontes in der Nähe einer der beiden Hände in der nordwestlichen oder südöstlichen zu tanken. Wenn der „Überlegenheit“ Debuff zwischen sieben und zehn Stapeln erreicht hat, sollten eure Schadensmacher auf die nahegelegene Hand wechseln. Wenn deren Trefferpunkte von 10% auf 5% gefallen sind, bildet sich ein weißer Schild um sie. Der Schild hält zehn Sekunden und Schreckensmeisterin Brontes wird für ebenso lange Zeit inaktiv und Schadensimmun. Jeder Spieler muss sofort unter den weißen Schild laufen, da dieser den „Überlegenheit“ Stapel entfernt. Wiederholt den Vorgang bei weiteren sieben bis zehn Stapeln an der zweiten Hand und tötet anschließend Schreckensmeisterin Brontes.

Vielen Dank für die guten Tips an www.readyforraiding.de .

Gilde auf dem deutschen Server Tulak Hord