Schrecken aus der Tiefe

Boss 1 – Der sich windende Schrecken

Der Kampf basiert auf einer  Debuff-Kombination, welche hauptsächlich die Tanks betrifft, aber alle  Spieler involviert. Der sich windende Schrecken kann sich selbstständig  bewegen, macht das den Kampf über in regelmäßigen Abständen durch  Eingraben und Auftauchen an einem von fünf vorbestimmten Punkten. Die  Tanks können ihn hingegen nicht bewegen. Zudem gibt es drei weitere  Mob-Typen, die vom Tank oder einem zufälligen Spieler getankt werden  müssen.

Positionierung Die Tanks müssen sich stets der aktuellen Position anpassen, welche der  sich windende Schrecken alle 45 Sekunden wechselt (zu Kampfbeginn  einmalig nach 20 Sekunden). Diese Positionen sind wie ein Fünfeck über  den Raum angeordnet, was die Mitte als idealen Standort für die Gruppe  definiert. In der Nähe von drei der Boss-Positionen befinden sich  außerdem Blumen. An diesen Punkten darf niemand aus Versehen stehen.

Kampfverlauf

Der sich windende Schrecken bedarf immer eines Tanks in ihrer Nähe,  andernfalls versprüht sie „Wütende Spucke“ (Angry Spittle) auf alle  Operationsmitglieder. Während des Eingrabens und Wiederauftauchens wird  der Tank es nicht verhindern können, dass der Angriff einmal durchkommt.  Ansonsten sollte diese Angriff jedoch unterbunden werden.
Darüber hinaus erhält der aktuelle Tank einen stapelbaren „Inkubation“  (Incubation) Debuff. Erreicht dieser Stapel zehn, läuft der Debuff aus,  oder wird ein Tank mit diesem von einem „Eifersüchtigen Männchen“  (mittelgroßer Mob) geschlagen, entstehen mehrere „Widerliche Nachkommen“  (kleine Mobs). Die Vorgehensweise zur Handhabung dieses Debuffs läuft  wie folgt ab:

  • Tank 1 bindet den Boss an sich und sammelt „Inkubation“ Stapel
  • Wenn das „Eifersüchtige Männchen“ entsteht, spottet Tank 2 den Boss
  • Tank 1 tankt das „Eifersüchtige Männchen“ abseits und ignoriert die Widerlichen Nachkommen
  • Sobald das nächste „Eifersüchtie Männchen“ entsteht, spottet Tank 1 wieder den Boss und Tank 2 übernimmt das neue Männchen.

In dem Moment wo das „Eifersüchtige Männchen“ entsteht gibt es eine  entsprechende Warnmeldung. Das „Eifersüchtige Männchen“ besitzt einen  frontalen Spalten-Angriff, weshalb der Tank es stets abseits der Gruppe  halten sollte.

Beruhigende Pheromone Kurz bevor das „Eifersüchtige Männchen“ kommt, wird bereits eine der  drei Blumen zu einer roten Pfütze. Ein Schadensmacher (vorrangig  Fernkämpfer) oder Heiler sollte in diese rote Pfütze reinlaufen. Er  erhält dadurch einen „Beruhigende Pheromone“ (Calming Pheromones) Debuff  und wird dadurch automatisch zum Ziel aller „Widerlichen Nachkommen“.  Durch diesen Debuff richten diese Mobs jedoch nur wenig Schaden an ihm  an. So lange die Nachkommen leben, darf der Spieler die rote Pfütze  nicht verlassen! Denn sobald er rausgeht, verwandelt sich der Debuff in  einen „Schale Pheromone“ Debuff und mit diesem darf der Spieler den  gesamten Kampf über nicht wieder in eine rote Pfütze gehen. Da es im  Kampfverlauf insgesamt vier „Eifersüchtige Männchen“ und rote Pfützen  gibt, müssen vier verschiedene Spieler diese Aufgabe nacheinander  übernehmen. Die Schadensmacher müssen mit höchster Priorität die „Widerlichen  Nachkommen“ auf dem Schadensmacher / Heiler mit Flächenangriffen töten.  Anschließend können sie das „Eifersüchtige Männchen“ angreifen und nur  wenn keines von beiden existiert, greifen sie den Boss selbst an.
Korrosivschleim Die Animation für diesen Angriff sieht genauso aus wie die „Wütende  Spucke“ (Angry Spittle), nur das beim „Korrosivschleim“ (Corrosive  Slime) ein einziges Geschoss zu einem zufälligen Spieler fliegt und  nicht mehrere. Der grünliche Schleim würde 60 Sekunden lang Schaden  anrichten und sollte sofort von einem Heiler gebannt werden.

Boss 2 – Die Furchtwache

Die Furchtwachen-Kommandanten verfügen über einen „Death Covenant“  Buff, welcher die verbleibenden heilt, wenn einer von ihnen stirbt.  Entsprechend müsst ihr sie nacheinander töten und erlebt somit einen  drei-Phasen-Kampf. Kel’sara ist zwar die Furchtwache, die am meisten  Schaden anrichtet, aber sie besitzt einen Buff (Dark Bond), der Ciphas  mehr Schaden anrichten lässt, wenn Kel’sara welchen erleidet. Ciphas  wiederum lässt Heirad mehr Schaden erzeugen (Dark Pact). Heirads Buff  (Dark Relief) hingegen heilt lediglich Kel’sara. Ihr solltet also als  erstes Heirad (Mitte), dann Ciphas (links) und zuletzt Kel’Sara (rechts)  töten.

Story-Modus Phase 1 – Heirad

Heirad ist das Ziel eurer Angriffe in dieser Phase. Er ist als  einzige Furchtwache nicht tankbar (spottimmun) und greift dauerhaft  Ziele mit seinem Machtblitz (Force Lightning) an, die keine Aggro von  anderen Furchtwachen haben. Die anderen beiden schlagen in dieser Phase  nur auf ihre Tanks ein und vollführen davon abgesehen gemeinsam zwei  verschiedene Angriffe.
Positionierung
Heirad ist unbeweglich und kann von den Tanks ignoriert werden. Die  anderen beiden Furchtwachen-Kommandanten sollten von je einem Tank zu  ihrer jeweiligen Seite nahe der Mauer gezogen werden. Die Gruppe  versammelt sich in der Mitte des Hofes.
Blutend / Zerschmettert
Die beiden Tanks sollten ihre Positionen immer beibehalten, die Bosse  ihre aber wechseln. Jeder der beiden Furchtwachen fügt seinem Tank  Dot/Debuff-Stapel zu. Ciphas hat eine „Aufgespießt“ / „Blutend“  Kombination und Kel’Sara einen „Zermalmt“ sowie „Zerschmettert“ Debuff.  Sobald Ciphas für Heirads „Brodelnde Kette“ Angriff in die Mitte  springt, kann sein Tank Ke’sara spotten und wenn der Angriff endet der  freie Tank Ciphas übernehmen. In den folgenden Phasen solltet ihr  spätestens wenn der Stapel eines Tanks fünf erreicht wechseln.
Brodelnde Kette
Mit der Warnung „Heirad beginnt Brodelnde Kette anzuwenden!“ beginnt der  Angriff, auf den ihr in dieser Phase achten müsst. Bei diesem wirkt  Heirad besagte „Brodelnde Kette“ (Surging Chain), die einen zufälligen  Spieler trifft und auf andere überspringt. Ciphas springt dafür zu ihm  und schützt Heirad mit einem Schild. Ihr müsst augenblicklich Ciphas  angreifen, bis sein Schild fällt und ihn anschließend unterbrechen.

Story-Modus Phase 2 – Ciphas

Wenn Heirad dahingeschieden ist, geht es Ciphas an den Kragen, der  nun eine neue Fähigkeit bekommt. Kel’saras Fähigkeiten bleiben  unverändert und auch die Tank-Debuffs laufen weiter.Verdammen
Die Phase über entstehen unter zufälligen Spielern grüne Flächen. Sie  deuten sich im Vorfeld durch einen Debuff und eine Animation an, die  aussieht als würden zwei Kugeln an eurem Avatar zu Boden fallen. Bleibt  ihr in dem grünen Kreis stehen, lauft ihr grün an und nehmt sekündlich  Schaden. Von diesen Kreisen werden immer vier oder fünf über den Hof  verteilt liegen. Parallel dazu verdammt Ciphas einen zufälligen Spieler  (Warnung: „Ciphas verdammt XXX!“). Das Opfer bekommt dadurch zwei Stapel  „Verdammnis“ (Doom). Läuft der Stapel selbstständig aus, nimmt der  Spieler 14.000.000 Schaden. Das darf natürlich nicht passieren.  Stattdessen muss er mit dem Debuff in die grünen Kreise laufen. Der  Kreis löst sich bei Berührung auf und statt dem Spieler Schaden  zuzufügen, wird ihm ein Stapel „Verdammnis“ (Doom) genommen.

Story-Modus Phase 3 – Kel’Sara

Kel’Sara ist die einzige verbleibende Furchtwache und somit euer Angriffsziel
Verdorrender Schrecken
Hierbei handelt es sich um einen Dot, den Kel’Sara auf zufällige Spieler  wirkt. Es scheint so als ob „Verdorrender Schrecken“ (Withering Terror)  eine Maximalreichweite hat und Heiler sowie Fernkämpfer ihn umgehen  können. Der Dot kann nicht dispellt werden und richtet leichten  Elementarschaden an.
Todesmarkierung
„Kel’Sara hat XXX für den Tod markiert!“ sagt an, dass der Boss nun den  entsprechenden Spieler verfolgt. Das Opfer bekommt dabei einen  Verlangsamungs-Effekt und muss zwanzig Sekunden von Kel’Sara davon  laufen. Erreicht die Furchtwachen-Kommandantin ihr  „Todesmarkierungsopfer“ (Death Mark), tötet sie es mit einem Schlag.  Glücklicherweise schleudert Kel’Sara zu Beginn der Markierung alle  Spieler von sich weg, wodurch auch Nahkämpfer eine Chance haben Abstand  zu gewinnen.

Boss 3 – Betreiber IX

Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt und dreht sich um vier  Farben: blau, orange, violett und gelb. Vor Beginn des Kampfes könnt ihr  eure Farbe an einer der Konsolen wählen. Jeweils ein Schadensmacher und  ein Heiler oder Tank müssen die gleiche Farbe wählen und im Kampf als  Team agieren. Durch eure Wahl leuchtet ihr in der Farbe und bekommt  einen „Blaue / Orange / Violette / Gelbe /  Winkelhalbierende“-Buff.

Aufteilung der Gruppe im 8er SM

  • Blau = Tank, DD
  • Orange = Tank, DD
  • Violette = Heiler, DD
  • Gelb = Heiler, DD

Aufteilung der Gruppe im 16er SM

  • Blau = Tank, 2 DD, Heiler
  • Orange = Tank, 2 DD, Heiler
  • Violette = Heiler, 3 DD
  • Gelb = Heiler, 3 DD

Phase 1 – Datenkerne

In dieser Phase aktiviert die „Hauptsteuerung“ in der Mitte der  runden Halle nacheinander vier Farben. Die Reihenfolge ist immer gleich.  Die Zeit, welche euch für jede Farbe zur Verfügung steht, nimmt jedoch  mit jeder ab:

  • Blauer Schiefwinkel 70 Sek.
  • Oranger Schiefwinkel 60 Sek.
  • Violetter Schiefwinkel 55 Sek.
  • Gelber Schiefwinkel 50 Sek.

Sobald die „Hauptsteuerung“ beginnt die Fähigkeit zu benutzen, färbt  sich der große Kreis unter ihr in der entsprechenden Farbe. Der  Schadensmacher des Teams dieser Farbe muss in den Kreis laufen und dort  bleiben bis die Farbe wechselt. Der Heiler / Tank des Teams läuft  hingegen zu der Konsole, die sich ebenfalls im inneren Raum der Halle  befindet und überbrückt damit die Diagnose. Der Heiler / Tank wird dabei  Handlungsunfähig, der Schadensmacher kann im Spielraum seines Kreises  weiterhin agieren, erreicht aber nicht die Datenkerne am äußeren Rand.  Wenn beide Teammitglieder ihre Position eingenommen haben, fallen die  entsprechend farbigen Schilde um die beiden sich gegenüber liegenden  Datenkerne. Die Aufgabe der Schadensmacher besteht nun darin diese  Datenkerne zu zerstören, bevor die Farbe wechselt.
Mit jeder neuen Farbe, entstehen zudem eine Vielzahl von Gegnern. Die  „Erkenner“ (Recognizer) haben automatisch eine sehr hohe Bedrohung auf  den Spieler an der Konsole und wenn sie ihn erreichen, unterbrechen sie  ihn und die Schilde des „Datenkerns“ werden wieder aktiv. Entsprechend  müssen sie vom freien Tank (der zweite steht möglicherweise an der  Konsole) gespottet und Richtung Mitte gezogen werden, damit der  Schadensmacher im Kreis sie mit angreifen kann. Die „Erkenner“ sind  anfällig für sämtliche Betäubungseffekte und Rückstöße.
Je länger ihr für die Zerstörung der „Datenkerne“ braucht, desto höher  ist die Chance, dass zusätzlich ein oder zwei „Regulatoren“ (Rectifier)  entstehen, welche euch bei der nächsten Phase dann noch mehr Zeit  kosten. Sie müssen getankt und ihr „Endzeile“ (End Line) Angriff  unterbrochen werden.
Sobald der letzte „Datenkern“ zerstört ist, beginnt Phase zwei.  Unabhängig davon wie viele „Regulatoren“ oder „Erkenner“ noch am Leben  sind.

Phase 2 – Betreiber IX

Mit dieser Phase wird Betreiber IX in der Mitte des Raumes, wo zuvor  die Hauptsteuerung war, aktiv. Er muss von einem Tank gebunden werden.  Es ist euch überlassen, ob ihr euch hinter dem Betreiber sammelt, oder  euch dauerhaft um ihn verteilt.

Schwarzer Stumpfwinkel
Betreiber IX fährt einen Schild um sich hoch und bringt die zehn Kreise  um sich in verschiedenen Farben zum Leuchten. Ihr habt nun acht Sekunden  Zeit, damit Spieler mit der entsprechenden Farbe bzw. dem  „Winkelhalbierende“-Buff in die Kreise laufen und diese deaktivieren.  Ihr müsst euch genau in die Mitte des Kreises stellen, damit die Farbe  deaktiviert wird.

Kephess der Unsterbliche bietet euch einen drei-Phasen-Kampf, in dem  ihr einzig und allein gegen ihn kämpft. Die Phasen wechseln an Hand von  Kephess Gesundheit und verleihen ihm unterschiedliche Fähigkeiten.

Boss 4 – Kephess der Unsterbliche

Story-Modus Phase 1 (100% – 50%)

Diese Phase endet sobald Kephess Gesundheit 50% erreicht. Er verfügt  in dieser Phase über zwei Angriffe, einen für die Tanks und einen für  den Rest:

Blitzfeld

Kephess provoziert automatisch einen Tank-Wechsel, indem er den  aktuellen Tank mit einem Bedrohungsreduzierenden Debuff belegt (optisch  durch weiße Blitze auf ihm zu erkennen). Parallel dazu erzeugt Kephess  auf dem Platz ein Blitzfeld, das sich zuvor durch einen blauen Kreis  andeutet. Der Tank mit dem Debuff muss in das Blitzfeld laufen. Dadurch  lösen sich Debuff und Blitzfeld gleichermaßen auf. Anschließend kann er  ebenfalls wieder Bedrohung erzeugen.

Laserexplosion

Kephess markiert einen zufälligen Spieler (rotes Zielvisier auf der  Spielfigur, wie bei Vernichterdroide XRR-3) und deckt diesen wenige  Sekunden später mit seinem „Laserexplosion“ (Laser Blast) ein. Der  Angriff macht auf nach Entfernung weniger Schaden und kann ebenfalls  andere Spieler treffen. Über die gesamte Phase hinweg, geht außerdem ein  Energiestrahl von Kephess zu einer der sechs Hypertor-Türmen (Säulen)  am Rand. Der von der „Laserexplosion“ anvisierte Spieler sollte zu  diesem Hypertor-Turm laufen. Dadurch zerstört die letzte Salve der  „Laserexplosion“ den Turm und die Rückkoplung wirft Kephess kurzzeitig  zu Boden, was ihn mehr Schaden erleiden lässt.

Story-Modus Phase 2 (50% – 10%)

Zu Beginn dieser Phase erhebt sich Kephess einmal kurz in die Luft,  landet gewaltsam in der Mitte und es breiten sich eine Art  Säulen-Schockwelle sternenförmig aus. Die Phase dauert an bis Kephess  Gesundheit auf 10% sinkt.

Korrumpierte Naniten

Zufällige Spieler erhalten in dieser Phase einen „Korrumpierte Naniten“  (Corrupted Nanites) Dot. Der Dot richtet nur leichten Schaden an. Das  „Korrumpierte Naniten“ Opfer kann zu einer der Hypertor-Kontroll-Türme  (blau pulsierenden Säulen) am Rand laufen, welche die Phase über  entstehen. Das Anklicken des Turms startet eine vierzehn sekündige  Kanalisierung, an deren Ende die Säule zerstört wird und Kephess erneut  einen Schadens-Debuff bekommt. Wenn der Dot ausläuft, oder der Spieler  während der Laufzeit stirbt, werden die Naniten auf einen Spieler im  fünf Meter Umkreis übertragen.

Mächtiger Sprung

Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich wie im ersten Kampf gegen Kephess  auf Denova. D.h. ein roter Kreis formt sich unter einem zufälligen  Spieler. Der Kreis folgt dem Spieler jedoch bei jeder Bewegung. Er  sollte damit Abstand von seinen Mitspielern nehmen, weil Kephess kurz  darauf an dieser Position landet und jedem im Kreisradius Schaden  zufügt. Für diesen Angriff werden nur Spieler ausgewählt, die keinen  „Corrupted Nanites“ Dot besitzen.

Boss 5 – Der Schrecken aus der Tiefe

Der Schrecken aus der Tiefe stellt die erste wirkliche  Herausforderung von Asation dar. Der Kampf ist in zwei aufeinander  folgende Phasen unterteilt, welche wiederum zwei alternierende Phasen  haben. Was den Kampf auf eine Länge von gut zehn Minuten streckt.

Phase 1 – Die Insel (100% – 50%)

Die Phase hält an bis der Schrecken aus der Tiefe 50% Gesundheit  unterschritten hat. Ihn selbst könnt ihr jedoch nicht verletzen, weshalb  ihr seine „Tunneltentakel“ vernichten und ihm damit indirekt Schaden  zufügen müsst.

Phase 1a – Tunneltentakel

Zwei Tunneltentakel entstehen in der Nähe vom Schrecken aus der Tiefe,  jeweils eins auf der linken und rechten Seite des Strandes. Teilt eure  Gruppe gleichmäßig auf und lasst je einen Tank ein Tunneltentakel an  sich binden und zur Seite drehen. Dadurch sollte es euch möglich sein  beide Tentakel ungefähr gleichzeitig zu töten. Denn sobald eins stirbt,  startet die zweite Unterphase. Theoretisch könnt ihr alternativ mit  geballter Kraft eines zerstören, aber das entzieht dem Schrecken auch  nur die Hälfte seiner Trefferpunkte und führt somit dazu, dass ihr  doppelt so viele Tentakelphasen machen müsst.

Jedes Tunneltentakel beschießt zufällige Spieler mit „Säurespucke“, was  eine grünliche Fläche am Boden erzeugt, die beträchtlichen Schaden  anrichtet. Lauft sofort los, wenn ihr den Angriff abbekommt und wartet  nicht erst bis die Schleimpfütze sich gebildet hat.

Während der Lebensdauer eines Tentakels entstehen am Rand des Strandes  außerdem zwei „Instabile Larven“. Diese suchen sich bei Entstehung einen  zufälligen Spieler, den sie bei Berührung töten. D.h. die Fernkämpfer,  welche sie in Reichweite bekommen, sollten sie zuvor töten. Die  „Instabile Larven“ können nicht verlangsamt werden.

Phase 1b – Geburt

Wenn ein oder beide „Tunneltentakel“ vernichtet sind, wirkt der  Schrecken aus der Tiefe „Geburt“. Das erschafft um ihn herum sechs  „Geborene Larven“, die vom Zentrum der Insel zum Strand laufen. Es darf  niemand in ihrem Weg stehen, oder sich ihnen auf ca. acht oder neun  Meter nähern. Denn auf kurze Distanz, setzen sie Spieler fest und  explodieren kurz darauf, was gut 100.000 Schaden anrichtet.

Ihr müsst also eine Lücke zwischen zwei „Geborene Larven“ finden und  euch in diese auf Höhe des Strandes (ganz außen) hinstellen. Lauft dabei  aber nicht ins Wasser, da euch das einen stapelbaren Erschöpfungs-Dot  zufügt. Kurz vor der Geburt werden noch mal „Instabile Larven“  entstehen. Jeder muss also darauf achten ihnen nicht zu nah zu kommen,  diese schnell töten und dabei trotzdem fix vom Zentrum der Insel weg  kommen.

Nachdem sich diese beiden Phasen vier mal abgewechselt haben, werdet ihr  ins Innere des Hypertors gesogen und Phase zwei beginnt.

Phase 2 – (49% – Tod)

Diese Phase findet in einem imaginären Raum statt. Hier fliegen  unzählige Plattformen um den Schrecken der Tiefe herum, die jeweils mit  drei Portalen, untereinander verbunden sind. Physikalische Gesetze  gelten hier nicht vollständig. Was dazu führt, dass eure Heiler auf  einer beliebigen Plattform stehen können und unabhängig von der  Reichweite jeden Spieler heilen können! Die Phase ist ebenfalls in zwei  Unterphasen unterteilt, die sich mehrfach abwechseln und ab ungefähr 10%  endet der Kampf mit einer Burn-Phase. Zuvor fügt ihr dem Schrecken aus  der Tiefe mal wieder nur passiv Schaden über die Tentakel-Zerstörung zu.

Positionierung

Schrecken aus der Tiefe - Endboss
Quelle RPGuides.de

Von der Start-Plattform aus geht ein Weg nach links und einer nach  rechts. Ein Tank kann sich, über den Sprung durch zwei Portale, auf die  Plattform direkt vor den Boss stellen. Der zweite muss sich mindestens  eine versetzt hinstellen, oder sich eine Plattform hinter dem Boss  suchen. Je nachdem welcher Klasse eure Tanks angehören, ist nicht jede  Plattform nutzbar, weil der Schrecken aus der Tiefe für Nahkämpfer nur  von jeder zweiten Erreichbar ist. Die Fernkämpfer müssen über die  äußeren Plattformen auf die linke und rechte Seite des Schreckens  springen, wo sich die beiden „Greiftentakel“ befinden.

Phase 2a – Greiftentakel

Wenn der aktuelle Tank vom Schrecken aus der Tiefe mit „Phasenspucke“  beschossen wird, bildet sich auf seiner Plattform ein „Phasisches  Spuckebecken“. In dem Moment muss er auf eine andere Plattform  ausweichen. Was den Schrecken dazu veranlasst, ihm einen 200% mehr  erlittenen Schaden Debuff zu geben. Gleichzeitig muss der zweite Tank  den Schrecken aus der Tiefe spotten. Geschieht diesem später das  Gleiche, spottet Tank eins zurück usw.

Die Schadensmacher müssen ein ähnliches Plattform-Hüpfen veranstalten.  Denn die Greiftentakel sind nur von der Plattform angreifbar, auf der  sie sich befinden. Andernfalls absorbieren sie Angriffe schlichtweg. Ihr  müsst also auf die Plattform des „Greiftentakels“ springen und das so  lange angreifen, bis es sich zum Schlag erhebt. In dem Moment müsst ihr  schnell die Plattform wechseln und dürft erst zurück kommen, wenn das  Greiftentakel wieder auf der Plattform ruht.

Mit der Zerstörung beider Tentakel beginnt Phase 2b. In der  darauffolgenden Greiftentakel-Phase, bilden sich die Tentakel auf  Plattformen weiter hinten.

Phase 2b – Hypertor-Instabilität

Auf jeder zweiten Plattform bilden sich in dieser Phase blaue  Energiekugeln (Hypertor-Instabilität). Die Phase endet, sobald ihr alle  zerstört habt. Das sollten auch Heiler und Tanks machen. Wenn jeder ein  bis zwei Kugeln zerstört, sollte die Phase in wenigen Sekunden enden.  Entgegen der Tentakel können Fernkämpfer die Hypertor-Instabilität auch  von anderen Plattformen aus verletzen.

Phase 2c – Der letzte Kick

Wenn ihr alle vier Tentakel vernichtet habt, kann sich der Schrecken aus  der Tiefe kaum noch halten. Ihr müsst ihr jetzt direkt angreifen und  seiner letzten Trefferpunkte berauben. Alle Spieler erleiden in dieser  Phase mittleren Schaden durch Schwanzhiebe o.ä. Sammelt euch als Gruppe  (ohne Tanks) auf einer Plattform, damit eure Heiler Gruppenheilungen  einsetzen können. Nutzt defensive Spezialfähigkeiten wie  Ballistikschild, um die Gruppe zu schützen. Wenn ihr es geschafft habt,  wird der Schrecken aus der Tiefe wieder ins All zurück gezogen, wo er  hergekommen ist.

Gilde auf dem deutschen Server Tulak Hord