Tempel des Opfers

Boss 1 – Malaphar der Wilde

Malaphar wird von einem Kreis auf dem Boden umgeben, welcher für die Spielmechanik eine Hauptelement darstellt. Im Kampf gibt es zwei verschiedene Debuffs, die in Abhängigkeit von der Spielerposition, nämlich im Kreis oder außerhalb des Kreises, vergeben werden. Steht ein Spieler im Kreis erhält er den Debuff “Wildheit”, wodurch pro Stack der verursachte Schaden des Spielers, aber auch der erlittene Schaden erhöht wird. Außerhalb des Kreises erhält man den Debuff “Erschöpfung”, wodurch pro Stack der verursachte Schaden und die Heilung reduziert wird. Es kann immer jeweils nur einer der beiden Debuffs aktiv sein. Deshalb verliert man sofort alle Stapel von Wildheit wenn man den Kreis verlässt.

Malaphar wirkt ca. alle 5 Sekunden einen Gruppenweiten Angriff, der zu Beginn wenig Schaden macht, allerdings mit steigenden Stacks von Wildheit aber gefährlicher wird. Die DD’s und Heiler sollten also dauerhaft im Kreis stehen und diesen nur verlassen, wenn der gesteigerte Schaden durch Wildheit zu viel wird. Hier sollten die Heiler das am besten ansagen.

In regelmäßigen Abständen von ca. 50 Sekunden erscheinen drei Adds, die außerhalb des Kreises vom zweiten Tank getankt werden. Sollten die Adds in den Kreis kommen erhalten sie auch den Wildheits-Debuff. An dieser Stelle kann ein Tankwechsel durchgeführt werden, sodass der Add-Tank in der Zwischenzeit seine Wildheit-Stacks verliert und danach ohne gesteigerten eingehenden Schaden den Boss übernimmt.

Kurz nachdem die Adds erschienen sind, wird ein zufälliger Spieler der Gruppe mit einer roten Void belegt, mit der er zu den Adds laufen kann. Kurze Zeit später fliegt ein großer Speer, am besten auf die Adds, auf die abgelegte Position der Void. Priorität haben die Adds, da diese massive Schaden verursachen können.

Dies wiederholt sich ca. 6 Minuten lang, danch geht Malaphar enrage.

Boss 2 – Schwertstaffel

Bei der Schwertstaffel handelt es sich um die zwei Kampfläufer Einheit 1 und Einheit 2.  Einheit 2 ist immun gegen Spott und muss mit Aggro vom tank gehalten werden. Einheit 1 ist spottbar, allerdings zündet er in regelmäßigen Abständen einen Schutzschild und wird dadurch immun gegen jeglichen Schaden. Der kann aber mit einer Bombe beseitigt werden kann. Dieses Schild kommt in festen Zeitabständen und startet bei 30 Sekunden und danach alle 60 Sekunden, also bei 1:30 min., 2:30 min., 3:30 min., 4:30 min. und 5:30 min. Es existieren allerdings nur 5 Bomben, daher muss der Boss spätestens nach 5:29 min besiegt sein. Die entsprechenden Bomben liegen hinter Einheit 2 und sollten von einem DD etwa 15 Sekunden bevor das nächste Schild kommt geholt werden. Dieser DD wartet nun auf den roten Kreis unter Einheit 1 und stellt sich dann unter den Kampfläufer. Daraufhin wird er an dem Kampfläufer, wie in der OP Explosiver Konflikt, hochgezogen und der Schild wird durch die Explosion entfernt.

Beide Kampfläufer müssen zur selben Zeit fallen, da der verbleibende Kampfläufer sonst enrage geht und der Raid wiped. Die Taktik ist folgende, indem alle DD’s die ersten 30 Sekunden auf Einheit 1 gehen und sobald das Schild kommt wechseln sie auf Einheit 2, bis der eingeteilte DD das Schild entfernt hat. Dies wird wiederholt bis beide Kampfläufer auf niedrigen Lebenspunkten sind. Je nach ausgeteiltem Schaden, solte ein Schadensstop bei 1% erfolgen und das Zünden des nächsten Schildes abgewartet werden. Wenn dies zerstört wurde, können beide Einheiten gleichzeitig gelegt werden.

Beide Kampfläufer wirken violette und rote Voids, denen die Spieler ausweichen sollten. Zusätzlich spawnen etwa alle 45 Sekunden zwei Minen, die gespottet werden können und relativ geringen Schaden verursachen.

Einheit 1 wirkt auf den Tank die Fähigkeit “Schnellfeuer”. Dabei entstehen viele blaue Voids auf dem Boden. Hier sollte der Tank einen Kreis laufen, um den Voids zu entkommen.

Unter Einheit 1 erscheint etwa alle 50 Sekunden ein Droide, welcher so schnell wie möglich getötet werden sollte. Dieser Droide wirkt auf ein zufälliges Gruppenmitglied einen Debuff, sodass dieser von Einheit 1 angegriffen wird.

In unregelmäßigen Abständen wird ein Gruppenmitglied mit einer großen Granate beworfen. Dabei bekommt der entsprechende Spieler eine sehr große weiße Void unter sich und sollte sich schnell nach hinten aus der Gruppe entfernen.

Bei diesem Kampf müssen die Tanks ab und zu ihre Positionen tauschen. Dieser Tankwechsel wird gestartet, wenn der Tank von Einheit 2 die Aggro verliert. In diesem Moment müssen die beiden Tanks ihre Positionen wechseln. Dies scheint unregelmäßig zu passieren und es ist leider kein Debuff o.ä. zu erkennen.

Boss 3 – Der Unterschleicher

Der Kampf besteht aus drei Phasen die sich wiederholen bis der Boss besiegt wurde.

Phase 1: Der Boss wird angetankt und der Rest macht Schaden auf ihn.

Phase 2: Am Anfang erscheinen drei Adds. Diese setzen AOE-Angriffe ein und bewirken immensen Schaden in der Gruppe. Diese Adds haben höchste Priorität und müssen so schnell wie möglich getötet werden. Die Heiler müssen hier sehr gut gegenheilen. Der Raid konzentriert sich in der Mitte der drei Adds. Währenddessen fallen Steinbrocken von der Decke, denen man ausweichen muss. Nach einiger Zeit, bis hierhin sollten die Adds tot sein, wirkt der Boss einen “Wut-Sturm”. Dieser macht immensen Schaden an dem gesamten Raid. Das kann umgangen werden, indem man sich hinter einen der heruntergefallenen Steinbrocken stellt.

Phase 3: Nach dem Wut-Sturm erscheint unter dem Boss ein blaues Kreuz mit Rollenbezeichnungen am jeweiligen Ende, also Tank, Heiler oder DD. Vor und hinter dem Boss muss sich nun ein Tank in das Kreuz stellen, an den Seiten jeweils 2 DD’s und ein Heiler. Daraufhin wird das Kreuz grün und nichts passiert. Sollte ein Spieler falsch stehen, wird das Kreuz rot und ein zufälliger Spieler wird sofort getötet. Auch wenn der Second-Tank in diesem Kampf keine Tank-Aufgabe hat, kann er aufgrund der Rollenzuweisung im Kreuz nicht auf DD umskillen.

Der Boss muss relativ schnell gelegt werden, da der Enrage-Timer mit 4:50 min recht knapp bemessen ist.

Boss 4 – Revaniter-Kommandanten

Der Kampf beginnt mit einigen Adds die einfach besiegt werden. Danach kommen nach und nach die drei Kommandanten in zufälliger Reihenfolge in den Kampf.

Erste Priorität haben immer die Adds und danach wird erst auf den Boss gegangen. Dabei ist auf eventuelle Voids zu achten, in denen man stehen sollte. Jeder Boss bleibt für etwa 30 Sekunden im Raum. Das geht solange, bis alle Bosse zwei Mal in den Raum gesprungen sind.

Jeder Boss hat seine einzigartigen Fähigkeiten:

  • Deron Cadoruso

Deron schießt Wärmesuchraketen auf den Tank, wodurch er einen Debuff erhält, welcher den Schaden mit jeder weiteren Rakete erhöht. Hier sollte ein Tankwechsel stattfinden, wenn der Schaden zu groß wird. Nach einigen Wärmesuchraketen wirkt Deron eine Raketensalve auf alle Gruppenmitglieder, die je nach Anzahl der Debuffs Schaden verursacht.

  • Sano Thrica

Ihn umgibt ein Schild, welcher den erlittenen Schaden um 25% reduziert, wenn man nicht unter seinem Schild steht. Daher sollten alle DD’s unter das Schild laufen. Zudem sollte der Tank ihn aus der Gruppe drehen, da er mit manchen Angriffen alle Spieler vor ihm trifft. Außerdem wirkt er einen Debuff auf den Tank, wodurch dieser die Aggro verliert und ein Tankwechsel stattfinden muss.

  • Lord Kurse

Er wirkt eine große lila Void auf den Tank. Dieser läuft mit dieser einfach ein paar Meter von der Gruppe weg und wird anschließend von Lord Kurse angesprungen.

In der zweiten Phase sind alle Bosse gleichzeitig im Raum. Dabei gibt es keine Killreihenfolge. Man nimmt einfach den Boss mit den niedrigsten Lebenspunkten und besiegt ihn zuerst. Allerdings sollte weiterhin auf die Adds geachtet und diese zuerst getötet werden. Um den Schaden zu erhöhen sollte man die Adds und die Bosse zusammen ziehen.

Boss 5 – Revan – Der Zurückgekehrte

Dieser Kampf beinhaltet eine große Anzahl an Phasen und Mechaniken.

Phase 1:

In der ersten Phase kämpft man gegen Revan auf der Plattform. Wegen der Spaltangriffe die er ausführt, sollte er stets von der Gruppe weg getankt werden. Außerdem wirkt er einen lange rechteckige Void “Aufspießen”, die den Spieler recht weit kickt. Der Tank sucht sich einen der Pfähle am Rand der Plattform um sich dagegen kicken lassen. Dieser zerbricht nach dem Kick und der Tank zieht den Boss zum nächsten. Zufällige Spieler werden manchmal von Revans Lichtschwertern verfolgt. Diese können gekitet werden oder die Schwerter werden einfach von der Plattform in der Mitte oder am Rand gekickt.

Phase 2:

Nach ca. 1.30 min verschwindet Revan und HK-51 erscheint. Dieser wirkt Angriffe in einer langen konischen Void, in die man nicht hineinkommen sollte. Zudem wirft er Granaten auf alle Spieler. Daraufhin sollten sich die Gruppenmitglieder voneinander entfernen, sodass jeder Spieler nur die eigene Granate abbekommt.  Zudem wirkt er einen Debuff auf den aktuellen Tank, der den erlittenen DOT-Schaden erhöht. Hier kann abgespottet werden. Ab ca. 75% Lebenspunkte wirkt HK ein Schild um sich, wodurch er nur noch Schaden erleidet, wenn der Schaden verursachende Spieler unter dem Schild steht . In dieser Schild-Phase sollte ein hohes Augenmerk auf die Granaten gelegt werden.

Phase 3:

Nachdem HK besiegt wurde, erscheint Zugang zu einer Treppe. Der komplette Raid sollte geschlossen die Treppe hochsteigen, da ab diesem Zeitpunkt die gesamte Gruppe AOE Schaden erhält, welcher sich kontinuierlich steigert. Nachdem die Gruppe oben angekommen ist, müssen dort vier Pfeiler zerstört werden, welche den AOE-Schaden verursachen. Nachdem diese zerstört wurden, erscheint wieder Revan und es beginnt die nächste Phase.

Phase 4:

Der erneute Kampf gegen Revan gestaltet sich sehr ähnlich wie die erste Phase. Die Schwerter können weiterhin gekickt werden. Revan selbst kickt jetzt nicht mehr und es erscheinen Macht-Anomalien. Dieser großen violetten Void muss ausgewichen werden. Nach ca. 1:20 min verschwindet Revan. Dafür erscheint ein Portal, ein Kreis am Boden, in das alle Gruppenmitglieder hineinlaufen müssen.

Phase 5:

Hinter dem Portal findet man Revan vor, welcher eine 125 Sekunden lange Fähigkeit die „Resonanz“ wirkt. Währenddessen absorbiert er Schaden. Nun muss Revans Schild gebrochen werden bevor er seine Fähigkeit zuende wirken kann.. Nachdem sein Schild weg ist, wiederholt sich die Phase 4. Einziger Unterschied ist, dass sich die Macht-Anomalien nicht mehr durch den Raum bewegen. Bei ungefähr 9% seiner Lebenspunkte verschwindet Revan ein letztes Mal.

Phase 6:

Revan ist verschwunden und es senkt sich der Maschinenkern auf die Plattform ab. Alle DD’s müssen in einem Abstand von maximal 5 Metern zum Maschinenkern stehen, da ansonsten jeglicher Schaden reflektiert wird. Zudem wird ein Debuff verteilt, der pro Stapel die maximalen Lebenspunkte um 1 % reduziert. Währenddessen bekommt die gesamte Gruppe leichten AOE-Schaden. Das letzte Ziel dieses Bosskampfes ist es, den Kern zu zerstören bevor die Gruppe stirbt.

Gut Loot. 🙂

Euer Avoram

Gilde auf dem deutschen Server Tulak Hord